Yining Karl Li

@yiningkarlli

Senior Software Engineer at Disney Animation, working on Disney’s Hyperion Renderer. Previously at Pixar, Dreamworks, Cornell, Penn. Views here are my own.

Burbank, CA
যোগদান করেছেন ফেব্রুয়ারী ২০১৩

টুইট

আপনি @yiningkarlli-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @yiningkarlli অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. ১৩ ঘন্টা আগে

    Congrats to the whole team on a great release! There is a ton of seriously cool new stuff in Renderman 22!

    পূর্বাবস্থায়
  2. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ জুলাই

    Over the years I have interviewed quite a few people for graphics related posts. I wrote a blog post with some thoughts and advice on the process.

    পূর্বাবস্থায়
  3. ১৭ জুলাই

    If you’re going to PAX West, check this out! It’s a 100% GPU raytraced game!

    পূর্বাবস্থায়
  4. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ জুলাই

    The Disney Animation rendering team partnered with the lighting department on to create art-directed water caustics, making the water that can be seen in over 75% of the film look and feel believable.

    পূর্বাবস্থায়
  5. ১৩ জুলাই

    I’ve seen some not-great, grey looking renders of the Disney Cloud dataset, so here’s a tip on how we did it: you need THOUSANDS of bounces. The bright white puffy look of clouds comes from energy in extremely high-order scattering. See our Hyperion talks from SIGGRAPH 2017.

    পূর্বাবস্থায়
  6. ১০ জুলাই

    My younger brother, Gary Li, recently wrote a great graphics blog post about the evils of inverse trig on the GPU. Check it out! Neither of us started as computer science majors in school, and now we are both graphics programmers. Go figure.

    পূর্বাবস্থায়
  7. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৮ জুলাই

    Nice post from Matt Pharr on issues with large assets in (with publicly available Moana scene ). Looking forward for the next episodes... 😁

    পূর্বাবস্থায়
  8. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ জুলাই

    Film visual effects are not created by computers, they are created by lots of hard working artists that among other things use computers in the process.

    পূর্বাবস্থায়
  9. ৪ জুলাই

    By the way, to render the PBRT version of the Moana Island Dataset, you will need about 88 GB of RAM. This may seem enormous, but is actually fairly mid-range for our production renders; this is what we mean by “production scale”.

    পূর্বাবস্থায়
  10. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ জুলাই

    Huge thanks to everyone involved in preparing and publishing these datasets to help researchers and developers address the challenges of CG feature film production.

    পূর্বাবস্থায়
  11. ৩ জুলাই

    Today at Disney Animation, we’re releasing two large, production quality datasets for use in rendering research. Go check them out here!

    পূর্বাবস্থায়
  12. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২ জুলাই

    Happy to announce that we are open-sourcing JERI--a JavaScript viewer for EXR images. It can be embedded into a website and provides interactive viewing experience. Took almost a year to get it out... see live demos here

    পূর্বাবস্থায়
  13. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৭ জুন

    Disney Animation's first ever VR short, , will make its world debut at 2018 in Vancouver. The experimental film, from director Jeff Gipson, centers around the true meaning of creating a home and the life it holds inside its walls.

    পূর্বাবস্থায়
  14. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২২ জুন

    "A Composite BRDF Model for Hazy Gloss", CGF paper (presented at EGSR), plus BRDF Explorer implementation:

    পূর্বাবস্থায়
  15. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ জুন

    Finally got around to fixing all reported errata in last year's volume rendering course notes, including a few egregious errors in the scattering code. Updated in place (latest version has "revised May 2018" on last page):

    পূর্বাবস্থায়
  16. ৫ জুন

    Introducing: the most meta movie we’ve ever made. All rendered with Hyperion, of course!

    পূর্বাবস্থায়
  17. ৫ জুন
    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১ জুন

    Our Siggraph'18 paper on MC denoising with CNNs is out. It's a follow up to our paper from Sig'17 that addresses temporal stability, lightweight adaptation/retraining, detail preservation via training with asymmetric losses, etc.

    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৭ মে

    Welcome, Matt Pharr, to NVIDIA Research's real-time rendering research team!!

    পূর্বাবস্থায়
  20. ২৯ এপ্রিল

    Oh hey look, that multithreading bug in OpenEXR that found ages ago finally got fixed, along with a bunch of other nice fixes and updates. Good to see progress on such an important VFX/CG project. =)

    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·