Siirry sisältöön
Käyttämällä Twitterin palveluita hyväksyt evästeiden käytön. Toimimme yhteistyökumppaneidemme kanssa kansainvälisesti ja käytämme evästeitä muun muassa tilastoihin, mukauttamiseen ja mainoksiin.
  • Etusivu Etusivu Etusivu, nykyinen sivu.
  • Tietoja

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Kieli: suomi
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Polski
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään
    Onko sinulla tili?
    · Unohditko salasanasi?

    Uusi Twitterissä?
    Rekisteröidy
Käyttäjän tloch14 profiili
Timothy Lochner
Timothy Lochner
Timothy Lochner
@tloch14

Tweets

Timothy Lochner

@tloch14

Senior Engine Architect. Rightware Inc. Game Engine Dev by night. Ask me about Mana Engine.

United States
medium.com/@tloch14
Liittynyt elokuu 2010

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • Tietoja
  • Ohjekeskus
  • Ehdot
  • Yksityisyyskäytäntö
  • Evästeet
  • Mainosten tiedot
Hylkää
Edellinen
Seuraava

Siirry henkilön profiiliin

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @

Mainosta tätä twiittiä

Estä

  • Twiittaa sijainti ilmoittaen

    Voit lisätä twiitteihisi sijainnin, esimerkiksi kaupungin tai tarkemman paikan, verkosta ja kolmannen osapuolen sovellusten kautta. Halutessasi voit poistaa twiittisi sijaintihistorian myöhemmin. Lue lisää

    Listasi

    Luo uusi lista


    Alle 100 merkkiä, valinnainen

    Yksityisyys

    Kopioi linkki twiittiin

    Upota tämä twiitti

    Embed this Video

    Lisää tämä twiitti verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Lisää tämä video verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Hmm, palvelinyhteydessä oli ongelmia.

    Upottamalla Twitter-sisältöä sivustollesi tai sovellukseesi hyväksyt Twitterin kehittäjäsopimuksen ja kehittäjäkäytännön.

    Esikatselu

    Miksi näet tämän mainoksen

    Kirjaudu sisään Twitteriin

    · Unohditko salasanasi?
    Eikö sinulla ole tiliä? Rekisteröidy »

    Rekisteröidy Twitteriin

    Etkö ole Twitterissä? Rekisteröity, virittäydy seuraamaan asioita, joista välität ja vastaanota päivityksiä tapahtumista.

    Rekisteröidy
    Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään »

    Kaksisuuntaiset (lähetys ja vastaanotto) lyhytnumerot:

    Maa Koodi Asiakkaille yrityksessä
    Yhdysvallat 40404 (mikä tahansa)
    Kanada 21212 (mikä tahansa)
    Yhdistynyt kuningaskunta 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brasilia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlanti 51210 Vodafone, O2
    Intia 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonesia 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Italia 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Näytä muiden maiden lyhytnumerot tekstiviesteille

    Vahvistus

     

    Tervetuloa kotiin!

    Tällä aikajanalla vietät suurimman osan ajastasi ja saat välittömiä päivityksiä sinulle tärkeistä asioista.

    Eivätkö twiitit ole mieleesi?

    Siirrä osoitin profiilikuvan päälle ja napsauta Seurataan-painiketta lopettaaksesi tilien seuraamisen.

    Sano paljon pienellä teolla

    Kun näet twiitin, jota rakastat, napauta sydäntä — siten voit kertoa twiitin kirjoittaneelle henkilölle jakavasi rakkautta.

    Jaa sanomaa

    Nopein tapa jakaa jonkun muun twiitti seuraajillesi on uudelleentwiittaus. Napauta kuvaketta lähettääksesi sen heti.

    Liity keskusteluun

    Lisää ajatuksesi twiittiin vastaamalla. Etsi sinua kiinnostava aihe ja hyppää mukaan keskusteluun.

    Pysy ajan tasalla

    Näe välittömät päivitykset siitä, mistä ihmiset puhuvat juuri nyt.

    Näe enemmän sitä, mitä rakastat

    Seuraa lisää tilejä nähdäksesi välittömät päivitykset sinua kiinnostavista aiheista.

    Selvitä, mitä tapahtuu

    Näe mihin tahansa aiheeseen liittyvät viimeisimmät keskustelut välittömästi.

    Älä jää paitsi hetkestäkään

    Pysy ajan tasalla parhaista tarinoista niiden tapahtuessa.

    1. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      It's been more than 4 years since I worked on @vanguardsoh, but I think about that game a lot. Was my first professional gig, and a lot of things were new to me. As a junior engineer, many things seemed stupid and to be honest, many things were. 1/?

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 2 tykkäystä
      Näytä tämä ketju
    2. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      But the more experience I get the more I realize how brilliant the codebase was, especially the server code. This may be surprising to fans of the game. Vanguard was notorious for spaghetti code, but I think that's because it was ahead of it's time. 2/?

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      Näytä tämä ketju
    3. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      Quite frankly, I don't think I'm at liberty to divulge details, but generally, Vanguard was in concept, a multi-threaded server, where each zone (chunk) was a thread. There was lots of message passing, even if you weren't actually crossing server lines. 3/?

      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      Näytä tämä ketju
    4. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      Which seemed stupid. If the entity you're attacking is in your zone (99.9% of the time that was the case), just handle the attack message immediately. Today, in multi-threaded games, message passing from one sub-system to another is foundational. 4/?

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      Näytä tämä ketju
    5. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      Lots of Vanguard was kinda "one level too low" in terms of abstraction. Serializing messages was a chore and error prone. It got better over the years, but that was well after launch. And this is only discussing the server code of the game. Nevermind other issues. 5/?

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      Näytä tämä ketju
    6. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      I take a lot of lessons from that codebase with me in my career. Many things multithreaded concepts were easier to understand because of my experience with it, despite being only running on basically 1 thread. 6/?

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
      Näytä tämä ketju
    7. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      Vanguard gets a lot of crap, especially for it's spaghetti code. But really, I think the original authors of the (server) codebase saw a future few other engineers could, including myself until recently. It was ambitious and in ventured into untreaded waters.

      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
      Näytä tämä ketju
      Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

      /Thread I guess. As an afterthought, I hope I one day work on a project with similar ambitions as Vanguard. The enormous seamless world could be done at the scale Vanguard aimed for.

      19.56 - 27. maalisk. 2018
      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
        1. Uusi keskustelu
        2. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

          Timothy Lochner uudelleentwiittasi Timothy Lochner

          Want to clarify about this tweet. Maintaining the separation of subsystems via a message was a boon, just one I didn't see at the time. With the experience of working on multi-threaded game engines, this was actually the best way to go.https://twitter.com/tloch14/status/978814775785394176 …

          Timothy Lochner lisäsi,

          Timothy Lochner @tloch14
          Which seemed stupid. If the entity you're attacking is in your zone (99.9% of the time that was the case), just handle the attack message immediately. Today, in multi-threaded games, message passing from one sub-system to another is foundational. 4/?
          Näytä tämä ketju
          1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
          Näytä tämä ketju
        3. Timothy Lochner‏ @tloch14 27. maalisk. 2018

          Mostly the benefits were in regards to code clarity, and knowing where and when data would be handled.

          0 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
          Näytä tämä ketju
        4. Keskustelun loppu

      Lataaminen näyttää kestävän hetken.

      Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.

        Mainostettu twiitti

        false

        • © 2021 Twitter
        • Tietoja
        • Ohjekeskus
        • Ehdot
        • Yksityisyyskäytäntö
        • Evästeet
        • Mainosten tiedot