Given the number of issues we have run into with vert data packing over the years, it seems like this isn't as common as I would have assumed.
-
-
Vastauksena käyttäjille @JJcoolkl ja @matiasgoldberg
What kind of issues have you seen? Our artists have never complained about vertex data packing. But they have complained several times about texture compression artifacts.
2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @SebAaltonen ja @matiasgoldberg
No, I mean driver issues not quality issues. Vertex data packing is great from a content perspective, but it doesn't seem to be tested very well.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
No outstanding issues ATM, I just mean in the past we have hit this. Although we do have to do manual unpacking on some platforms that don't support all data types.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @JJcoolkl ja @SebAaltonen
I may add I always stick to short2 and short4 (or equivalent half) but not short1 or short3 for maximum compatibility
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @matiasgoldberg ja @SebAaltonen
Honestly I am of the opinion we should just pack optimally and unpack manually in the shader. Vertex pulling is the future anyway...
1 vastaus 1 uudelleentwiittaus 4 tykkäystä -
What's vertex pulling?
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 0 tykkäystä -
Push is when the hardware provides the data to the shader. Pull is when the shader loads the data from a buffer. GPU HW ppl like push because they can pre-load the shader and avoid initial data load memory stall.
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 3 tykkäystä -
...BUT push is inflexible and subject to 'least-common-denominator' problems (eg 'I can't use this format because this one GPU doesn't support it'). Pull will *work* everywhere, although performance may vary.
2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
My opinion is that the flexibility of pull is worth the cost, and will enable us to work around current bottlenecks with clever algorithms. For example, de-dupe of data or automatic draw merging. When you are locked to fixed 'vertex buffer' you can only do one thing.
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 6 tykkäystä
I dropped vertex buffers on my personal project about a year ago. I’ll never look back. Code is so simple and straightforward now. There are not enough characters in a tweet to list the things I love about it.
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.