I want a GPU feature that lets me do multiple pixel shader passes with a single vertex shader. Each pass would get blended together. The goal being composable pixel shaders.
To do this today, I can only think of drawing to an offscreen FBO as a mask, then reading that mask in on a later draw.
-
-
But then you’d want to batch tons of these mask calls into a single FBO. Figuring out where to put them on the target texture gets tricky, especially if your vector is in 3D and viewed at a glancing angle.
Näytä tämä ketju -
Also useful for multi pass materials? Instead of redrawing the model, you’d just make another run of a new pixel stage. The benefit is that it’s not committed to the render target till all fragment passes are complete.
Näytä tämä ketju
Keskustelun loppu
Uusi keskustelu -
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.