If so, does that mean updating a persistent mapped UBO that is sized to your exact needed size is better than calling glBindBufferRange() on a buffer object that is objectCount * neededSize before each draw call?
-
-
Näytä tämä ketjuKiitos. Käytämme tätä aikajanasi parantamiseen. KumoaKumoa
-
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.