GPU question I can't find an answer to online: Why are depth and stencil buffers always the same texture? Why can't I have a separate depth and stencil texture?
-
-
Vastauksena käyttäjälle @tloch14
From API POV it's leftover from the past... On HW it's separate.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @bkaradzic
If it's separate on HW, why does Vulkan/D3D12 still use a combined model? You'd think they would separated them in the vulkan API.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @tloch14
Legacy? Or there might be some HW that still requires it?
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @bkaradzic
This is the part I can't figure out. A friend relayed to me from someone he knows that hardware optimizations can be made when they are a pair, even though separate resources. I can't confirm.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @tloch14 ja @bkaradzic
The hardware optimization bit sounds reasonable because you can exploit locality either physically or through software (pointers) and only write once. jm2c though
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
Even so, I would think that a low level API such as Vulkan would still *allow* for it to be separate, unless there is a hardware reason why it can’t be done.
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.