We’ve stumbled upon my favorite problem I can’t talk about. :-(
-
-
Vastauksena käyttäjälle @kurtismcc
I can't tell if "favorite problem" should be read literally or more like "most headache inducing problem I have personal experience with". Lol.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys -
Vastauksena käyttäjälle @tloch14
We’ve talked publicly about how WoW split its world sim among shards back when it was based on a grid, and we’ve talked about how we don’t do that anymore, but we haven’t talked about what we actually do now.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14
To leave WoW behind for a second and talk about the massively multiplayer world sim problem for a second, though; you’re absolutely right - geography alone is pretty terrible.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14
Like, completely abstractly, the question we *should* be trying to answer is how to weigh the trade off of latency/complexity/visibility? Let’s take movement for example: a desired solution must be low latency and high visibility. Complex systems are out.
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14
Can you take complexity out by interpolating between fixed positions instead of playing back movement streams? Can you reduce the number of positions as you get further away from the mover?
1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14
I feel like the “right” way to solve the problem is to break up a simulation using k-clustering (with interaction, not geographic weights) and move players among the clusters and their interactions shift.
2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14
But the problem rapidly becomes the Kevin Bacon game: where do you actually cut long interaction chains?
2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @kurtismcc
Interesting! I've always thought k-clustering was a good solution too, but never had an opportunity to try. Although I tended to think geographically, because for movement updates and combat, that's mostly what you want.
2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys -
Vastauksena käyttäjälle @tloch14
Client/server latency hurts so bad there. If I climb a mountain and go into snipe mode I really don’t want a cylindrical AOI anymore. But I can’t dumb my object manager in favor of a 5-degree arc extending 1000 yds because I can’t pay two or three round trips when I stop.
2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
Not wrong there. If your game isn't an FPS and you don't have sniping, then it's not a problem. Although, if you overlap your cone with the clusters you care about, then you could change your update priority. Again, non-trivial and kinks to work out I'm sure.
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.