Siirry sisältöön
Käyttämällä Twitterin palveluita hyväksyt evästeiden käytön. Toimimme yhteistyökumppaneidemme kanssa kansainvälisesti ja käytämme evästeitä muun muassa tilastoihin, mukauttamiseen ja mainoksiin.
  • Etusivu Etusivu Etusivu, nykyinen sivu.
  • Tietoja

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Kieli: suomi
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Polski
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään
    Onko sinulla tili?
    · Unohditko salasanasi?

    Uusi Twitterissä?
    Rekisteröidy
Käyttäjän tloch14 profiili
Timothy Lochner
Timothy Lochner
Timothy Lochner
@tloch14

Tweets

Timothy Lochner

@tloch14

Senior Engine Architect. Rightware Inc. Game Engine Dev by night. Ask me about Mana Engine.

United States
medium.com/@tloch14
Liittynyt elokuu 2010

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • Tietoja
  • Ohjekeskus
  • Ehdot
  • Yksityisyyskäytäntö
  • Evästeet
  • Mainosten tiedot
Hylkää
Edellinen
Seuraava

Siirry henkilön profiiliin

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @

Mainosta tätä twiittiä

Estä

  • Twiittaa sijainti ilmoittaen

    Voit lisätä twiitteihisi sijainnin, esimerkiksi kaupungin tai tarkemman paikan, verkosta ja kolmannen osapuolen sovellusten kautta. Halutessasi voit poistaa twiittisi sijaintihistorian myöhemmin. Lue lisää

    Listasi

    Luo uusi lista


    Alle 100 merkkiä, valinnainen

    Yksityisyys

    Kopioi linkki twiittiin

    Upota tämä twiitti

    Embed this Video

    Lisää tämä twiitti verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Lisää tämä video verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Hmm, palvelinyhteydessä oli ongelmia.

    Upottamalla Twitter-sisältöä sivustollesi tai sovellukseesi hyväksyt Twitterin kehittäjäsopimuksen ja kehittäjäkäytännön.

    Esikatselu

    Miksi näet tämän mainoksen

    Kirjaudu sisään Twitteriin

    · Unohditko salasanasi?
    Eikö sinulla ole tiliä? Rekisteröidy »

    Rekisteröidy Twitteriin

    Etkö ole Twitterissä? Rekisteröity, virittäydy seuraamaan asioita, joista välität ja vastaanota päivityksiä tapahtumista.

    Rekisteröidy
    Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään »

    Kaksisuuntaiset (lähetys ja vastaanotto) lyhytnumerot:

    Maa Koodi Asiakkaille yrityksessä
    Yhdysvallat 40404 (mikä tahansa)
    Kanada 21212 (mikä tahansa)
    Yhdistynyt kuningaskunta 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brasilia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlanti 51210 Vodafone, O2
    Intia 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonesia 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Italia 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Näytä muiden maiden lyhytnumerot tekstiviesteille

    Vahvistus

     

    Tervetuloa kotiin!

    Tällä aikajanalla vietät suurimman osan ajastasi ja saat välittömiä päivityksiä sinulle tärkeistä asioista.

    Eivätkö twiitit ole mieleesi?

    Siirrä osoitin profiilikuvan päälle ja napsauta Seurataan-painiketta lopettaaksesi tilien seuraamisen.

    Sano paljon pienellä teolla

    Kun näet twiitin, jota rakastat, napauta sydäntä — siten voit kertoa twiitin kirjoittaneelle henkilölle jakavasi rakkautta.

    Jaa sanomaa

    Nopein tapa jakaa jonkun muun twiitti seuraajillesi on uudelleentwiittaus. Napauta kuvaketta lähettääksesi sen heti.

    Liity keskusteluun

    Lisää ajatuksesi twiittiin vastaamalla. Etsi sinua kiinnostava aihe ja hyppää mukaan keskusteluun.

    Pysy ajan tasalla

    Näe välittömät päivitykset siitä, mistä ihmiset puhuvat juuri nyt.

    Näe enemmän sitä, mitä rakastat

    Seuraa lisää tilejä nähdäksesi välittömät päivitykset sinua kiinnostavista aiheista.

    Selvitä, mitä tapahtuu

    Näe mihin tahansa aiheeseen liittyvät viimeisimmät keskustelut välittömästi.

    Älä jää paitsi hetkestäkään

    Pysy ajan tasalla parhaista tarinoista niiden tapahtuessa.

    1. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjille @tloch14 ja @planetside2

      I’m not saying more isn’t doable, just laying out the difficulties of the challenge and why I think 100 is a bit of a magic number. An O(n^2) problem has to do 144x the work going from 100 players to 1200. It’s doable, but not trivial.

      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    2. Timothy Lochner‏ @tloch14 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjälle @kurtismcc

      The way I see it, engineers are hired to solve non-trivial problems. The decision to be 100 per chunk of land doesn't scale. What happens when more than 100 people want to walk into that server? Invisible wall? (V:SOH did that).

      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
    3. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjälle @tloch14

      We’ve stumbled upon my favorite problem I can’t talk about. :-(

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    4. Timothy Lochner‏ @tloch14 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjälle @kurtismcc

      I can't tell if "favorite problem" should be read literally or more like "most headache inducing problem I have personal experience with". Lol.

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
    5. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjälle @tloch14

      We’ve talked publicly about how WoW split its world sim among shards back when it was based on a grid, and we’ve talked about how we don’t do that anymore, but we haven’t talked about what we actually do now.

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    6. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14

      To leave WoW behind for a second and talk about the massively multiplayer world sim problem for a second, though; you’re absolutely right - geography alone is pretty terrible.

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    7. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14

      Like, completely abstractly, the question we *should* be trying to answer is how to weigh the trade off of latency/complexity/visibility? Let’s take movement for example: a desired solution must be low latency and high visibility. Complex systems are out.

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    8. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14

      Can you take complexity out by interpolating between fixed positions instead of playing back movement streams? Can you reduce the number of positions as you get further away from the mover?

      1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    9. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14

      I feel like the “right” way to solve the problem is to break up a simulation using k-clustering (with interaction, not geographic weights) and move players among the clusters and their interactions shift.

      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
    10. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14

      But the problem rapidly becomes the Kevin Bacon game: where do you actually cut long interaction chains?

      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      Timothy Lochner‏ @tloch14 23. jouluk. 2018
      Vastauksena käyttäjälle @kurtismcc

      Interesting! I've always thought k-clustering was a good solution too, but never had an opportunity to try. Although I tended to think geographically, because for movement updates and combat, that's mostly what you want.

      21.26 - 23. jouluk. 2018
      • 1 tykkäys
      • BLM Kurtis McCathern BLM 💙
      2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
        1. Uusi keskustelu
        2. Timothy Lochner‏ @tloch14 23. jouluk. 2018
          Vastauksena käyttäjille @tloch14 ja @kurtismcc

          The clusters effectively create something of a voronoi pattern too, and it seemed like a good opportunity for LODing updates. In a neighboring cluster? Get every 2nd update. Neighbor's neighbor? Every 4th update. And so on.

          1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
        3. Timothy Lochner‏ @tloch14 23. jouluk. 2018
          Vastauksena käyttäjille @tloch14 ja @kurtismcc

          Although, I do think that it's better for all this to be on one process, rather than a process per k-cluster, just for the headache of replicating across server boundaries. Instead, I'd be interested in seeing a process own a subsystem.

          1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
        4. Näytä vastaukset
        1. Uusi keskustelu
        2. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
          Vastauksena käyttäjälle @tloch14

          Client/server latency hurts so bad there. If I climb a mountain and go into snipe mode I really don’t want a cylindrical AOI anymore. But I can’t dumb my object manager in favor of a 5-degree arc extending 1000 yds because I can’t pay two or three round trips when I stop.

          2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
        3. BLM Kurtis McCathern BLM  💙‏ @kurtismcc 23. jouluk. 2018
          Vastauksena käyttäjille @kurtismcc ja @tloch14

          Dump*

          0 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
        4. Keskustelun loppu

      Lataaminen näyttää kestävän hetken.

      Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.

        Mainostettu twiitti

        false

        • © 2021 Twitter
        • Tietoja
        • Ohjekeskus
        • Ehdot
        • Yksityisyyskäytäntö
        • Evästeet
        • Mainosten tiedot