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𝚜𝚘𝚞𝚗𝚍 𝚍𝚎𝚜𝚒𝚐𝚗𝚎𝚛 / 𝘦𝘢𝘳 𝘦𝘹𝘤𝘪𝘵𝘦𝘳 @PlayStation . . #GodOfWar #TheLastOfUs2 #UnchartedTLL #Destiny2 #OriAndTheBlindForest #TheWitness he/him

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    Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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    #TheLastOfUsPartII’s Breathing System Thread Part 1 One gift of working at Naughty Dog is that the sky is limit. With artists and programmers collaborating closely, magic can happen. The Breathing System is an example of that magic. 1.1/25pic.twitter.com/j3PypTEo8G

    10:43 - 18. Juli 2020
    • 4.022 Retweets
    • 18.978 „Gefällt mir“-Angaben
    • Enrique. Chauve Fraser Souris Danm TroubledOdyssey pascaliske.dev mary 🦉 toh s2 dom🌿 Redx_ даняш :з
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      2. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        There are two fundamental concepts to understand with this system: Murmuration and Heart Rate. 1.2/25

        1 Antwort 18 Retweets 797 Gefällt mir
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      3. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Murmuration is a looping sound on a character. It's the lowest priority sound possible, so any sound that triggers (from melee, anim, script or code) will stomp it. After the oneoff plays out, the loop will return where it left off, creating a seamlessness in the breath. 1.3/25pic.twitter.com/DGKqDWiJC2

        5 Antworten 130 Retweets 2.043 Gefällt mir
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      4. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        It's dubbed Murmuration because it's 'the sound under the sounds'. For Ellie & Abby it's immersive breathing, for Clickers it's clicking, shrieking or frenzy-ing, and for dogs it's lick-lipping/snorting/etc. It's anything we need it to be, and that's the power behind it. 1.4/25

        3 Antworten 9 Retweets 885 Gefällt mir
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      5. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Heart Rate is a value expressed as a number: 0.0 to 1.0. It is an encapsulation of what a character's Heart Rate would be in given context, with 1.0 being the most exerted and 0.0 being the most relaxed. 1.5/25

        2 Antworten 8 Retweets 732 Gefällt mir
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      6. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        This 'heart beat' exists for every Player character, Buddy character, Infected, Dog, and Human NPC in the game. 1.6/25

        2 Antworten 10 Retweets 697 Gefällt mir
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      7. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        To measure the Heart Rate, there are states that I assign numerical values to called Heart Rate States. These states can be based on AI awareness (like Unaware), enemy attack type (like Bloater Charge), or anything needing a looping solution. 1.7/25

        1 Antwort 6 Retweets 630 Gefällt mir
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      8. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Programming was able to split out as many states as I needed to get the job done. For example, Clickers have states that include Frenzy and Unaware, which have a target Heart Rate of 1.0 and 0.7 respectively. 1.8/25

        1 Antwort 5 Retweets 585 Gefällt mir
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      9. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        This gives me the ability to be able to play a different looping sound based on all sorts of game context. 1.9/25

        1 Antwort 5 Retweets 524 Gefällt mir
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      10. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        In this thread, I want to exclusively talk about Ellie, one of the player characters. Ellie has Murmuration enabled, so she's always playing a sound loop. She has several Heart Rate States that are split by tension and whether she's sprinting or not. 1.10/25

        2 Antworten 6 Retweets 564 Gefällt mir
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      11. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        As an example, if Ellie is sprinting in ambient tension, her Heart Rate state is 'ambient-high'. When you let go of sprint, (NOT sprinting) it becomes 'ambient-low'. 1.11/25

        1 Antwort 5 Retweets 531 Gefällt mir
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      12. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        With this, I'm able to determine how long it takes the Heart Rate number to go up/down from different states, letting me choose how long I want to hear Ellie's exhausted breaths peter out or how long it takes Ellie to sound worn-out after sprinting for a period of time. 1.12/25

        1 Antwort 5 Retweets 519 Gefällt mir
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      13. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        The possibilities become endless. I am able to do things like: 1. Play different sounds based on how long you've been sprinting, in any tension. 2. Play various stages of exhausted breathing after you've been sprinting for certain amount of time. 1.13/25

        2 Antworten 7 Retweets 535 Gefällt mir
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      14. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        If Ellie starts sprinting when the enemy is aware of her, you'll hear Ellie's sprint breaths become increasingly feverish and fatigued. These are her Stages. Every tension has 3 stages of assets, varying in intensity. 1.14/25pic.twitter.com/BtRvFXyksV

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      15. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        When you let go of sprint, you'll hear the stages of her exhausted breath variations as it blends into her baseline breaths. This is one instance of Heart Rate that happens seamlessly throughout systemic gameplay. 1.15/25

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      16. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        In total, there are hundreds of breathing assets (single sound files of an exhale into an inhale) transitioning based on variables such as the tension, player health, enemy awareness, Heart Rate value, Vertigo scale (For Abby) and others. 1.16/25

        2 Antworten 9 Retweets 540 Gefällt mir
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      17. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        The system is designed to ensure the assets never interrupt each other and always play out before game logic decides to pick a different type of breathing. This implementation feels natural and makes you truly feel like you're controlling a living, breathing entity. 1.17/25

        3 Antworten 8 Retweets 544 Gefällt mir
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      18. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Heart Rate is even scripted based on story moments. I'm able to spike a character's Heart Rate to hear an audible 'come-down' in the breathing from a heightened state, like a jump scare. 1.18/25

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      19. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        In this video, I scripted a spike in Ellie's Heart Rate when she progresses through this squeeze-through to showcase her fear. This blends beautifully with the gameplay dialog which triggers after Ellie grabs the pipe! 1.19/25pic.twitter.com/bPX4pnciMn

        2 Antworten 34 Retweets 934 Gefällt mir
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      20. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        We also override Murmuration with a custom loop for various story beats, gameplay moments, or cinematic moments. This puts you in their shoes and helps you empathize with their story by communicating how they're feeling. Breath can be an excellent conveyor of emotion! 1.20/25pic.twitter.com/viWy5icE69

        2 Antworten 51 Retweets 1.070 Gefällt mir
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      21. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        One note-worthy feature is the Open/Closed Mouth Stealth Breathing, Mike Hourihan's (@m1keadelic) brilliant idea! If the enemy is within a certain distance and in the player's view frustum, Ellie will transition to closed-mouth breathing. 1.21/25pic.twitter.com/WLo0krE0MI

        8 Antworten 125 Retweets 1.802 Gefällt mir
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      22. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        This creates a tension that a player might not pick up on, but affects them nonetheless. Sound has an interesting tendency to bypass the brain and head straight to the heart. 1.22/25

        4 Antworten 19 Retweets 810 Gefällt mir
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      23. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Abby's vertigo was also integrated into this system. The vertigo game data that affects the camera talks to the audio middleware to play different breathing if Abby is looking over a ledge. The volume & intensity is affected by how much or little you're looking over! 1.23/25pic.twitter.com/6h0DezNx5P

        11 Antworten 70 Retweets 1.223 Gefällt mir
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      24. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Injured breaths are integrated into the system as well. A flag is set when there's an arrow embedded in the character or if player's health is low. That enables my scripts to potentially play an injured variant integrated into the the base systemic breathing variants. 1.24/25pic.twitter.com/QQ9WgIOMwm

        2 Antworten 31 Retweets 850 Gefällt mir
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      25. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        All of the breathing for Player and Buddy characters were recorded with this system in mind, giving us the most optimal source to be integrated into the system. Big thanks to all the main cast for entertaining our needs! 1.25/25

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      26. Beau Anthony Jimenez‏ @thebeauanthony 18. Juli 2020
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        Beau Anthony Jimenez hat Beau Anthony Jimenez retweetet

        Breathing Thread #2 can be found here:https://twitter.com/thebeauanthony/status/1284544453709934592 …

        Beau Anthony Jimenez hat hinzugefügt,

        Beau Anthony Jimenez @thebeauanthony
        #TheLastOfUsPartII’s Breathing System Thread Part 2 So now that there was a rich, detailed breathing system in place: it was time to marry the sound to the pixels! 2.1/15 pic.twitter.com/Wc2lfusy4y
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        12 Antworten 35 Retweets 630 Gefällt mir
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