PolyQuilt1.3をリリースします。
Blender2.83LTS以降をお使いの方は更新をお願いします。また今回のバージョンから2.83以降対応となりますので2.82をお使いの方はそのままPQ1.2をお使い下さい。
機能に関しては追って説明していきます。
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QuadPatchのブリッジ機能ですが今の所ないです。今回は色々盛り込み過ぎたので今の機能を安定させてPQ1.5リリース以降に取り組む予定です。
一応代替えとなる方法はありますのでちょっと手間ですがこの方法をお試しください。
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QuadPatchの選択について文章ではわかりにくかなと思って動画を作ってみました。
昔から動画に字幕を入れたくて色んなソフトを試しているのですがどれも上手く使いこなせず、結局UnityのTimeline+Recorderで作りましたがこれが一番手っ取り早いですね。
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先々いろんなソフトを扱っていくことになる前提で、最初にポリゴンいじって形つくる楽しさを感じるにはMetasequoiaが良いんじゃないかと、今でも思っています
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Blender標準機能だけでリトポする方法と、無料のPolyQuiltアドオンを使ってMayaと似たように便利にリトポする方法を詳しく書きました
The following media includes potentially sensitive content. Change settings
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機械学習やバイオメカニクスなどを活用してリアリなキャラクター生成を可能にする技術を持つZiva Dynamics社がUnityファミリーに加わりました!
Zivaによるデジタルヒューマン・Emmaがこのニュースをアナウンスしました。(ちなみにUnity上で動いています)
詳しくは→ blog.unity.com/ja/technology/
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ビルドインちゃん…
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シェーダーグラフがビルトイン・パイプラインに対応したって知ってました? 今週の #Unityステーション はシェーダーグラフ特集! 新機能やら TIPS やらお話ししていきます。お楽しみに〜
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Jon DenningさんがBlenderのリトポツールの開発にとりかかるみたいです。そう、RetopoFlowの開発者の方ですね。
という事でPolyQuiltのリトポ機能は一旦見直しですね。なんか同時期に色んな所でリトポツールの開発が動き出してて出遅れた感が凄い。
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X Tomographyで引いたアノテーションへのスナップ機能を作ろうと思ったのですがどうせならそのままエッジにした方が早いじゃんという事でエッジ化機能を追加しました。
標準機能で出来るんですがパパっとできるのと自分で引いたアノテーションもエッジ化できるので応用範囲は広いかな~と。
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PolyQuiltのリトポ向け新機能X Tomographyです。TomographyはCTスキャンのTの部分ですね。
ボタン一つでX=0の断面にグリースペンシルでガイド線を引いてくれます。これがないと左右対称がめっちゃ大変な事に気づいたので急遽作りました。まぁジオメトリノードでやれるんですけどね。
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Quad fill holeに後調整機能を入れました。
クアッドフィルは真面目にやろうとするとそれだけで論文が書けるレベルの労力がかかるので人力でなんとかしてね~みたいな方針です。
まぁ何でもいいからクアッドで塞いでくれればいいよって所をちょっと弄っていい感じで張れたらラッキーみたいな?
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This is CozyBlanket.
A new retopology app designed for iPad and Apple Pencil.
Here is a development preview. We expect to have a beta version available in the upcoming weeks.
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PolyQuiltのリトポ機能に後調整機能を追加。操作後に左下にひっそり隠れてるシャイなあのウインドウから調整でるようになりました。これがないと使い物にならないよねって…。
をショートカットでペチペチやりたいところなのはわかるんですが仕様的にこれが限界ですね。
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実験中の機能その2、Cooper。色んなリトポツールで擦られまくって今更感のあるヤツです。その割に共通の名前もないので「樽職人」と命名しました。
こういうの便利そうに見てて意外と使い物にならないと思うんですが雑に面貼りしたいとこなんかはこれでいいのかな?
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次期PolyQuiltに向けて実験中の機能、QuadPatchです。
辺を選んで曲線を描くとその間をクアッドを貼ってくれるというヤツです。リトポで後頭部とかに雑に面を貼りたい時には便利ですよね。多分。
まだ完成度は20%ぐらいなので触って貰えるのはもう少し先になりそうです。
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劇場版アニメ『AKIRA』のCGシーンをどのように制作したか説明します
その前、1983年に制作したMSX LDゲーム「STAR FIGHTERS」はSDビデオなので640X480画素でした
写真の1台1億円で1MIPSのVAX11/780 2台を1年間ブン回してCGレンダリングして制作しました
このCPUパワーでは劇場版CGは作れません
(続く)
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