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sakana3
@sakanaya
モデリングを始めるとプラグイン作り出して捗らないマン。
日本Joined August 2008

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FutureブランチをBlender3.1に対応しました。他にも幾つかの不具合対応がされているのでテスト版を触っている方は最新版を取得してみてください。
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QuadPatchのブリッジ機能ですが今の所ないです。今回は色々盛り込み過ぎたので今の機能を安定させてPQ1.5リリース以降に取り組む予定です。 一応代替えとなる方法はありますのでちょっと手間ですがこの方法をお試しください。
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QuadPatchの選択について文章ではわかりにくかなと思って動画を作ってみました。 昔から動画に字幕を入れたくて色んなソフトを試しているのですがどれも上手く使いこなせず、結局UnityのTimeline+Recorderで作りましたがこれが一番手っ取り早いですね。
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MacOSでも動作するように更新しました。点線描画をするシェーダがコンパイルできないようでただのライン描画に置き換わります。ちょっと見難い所もあると思いますがご了承下さい
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MacOSではアップデート後に起動しなくなるようです。お手数ですが手動でPQ1.3をインストールして対応されるまでお待ち下さい。
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Githubでのアドオン公開は楽と言えば楽なんですけどダウンロード数わからないしバージョンアップ告知もTwitterしか方法ないし微妙にやり難いんですよねぇ。 BlenderにもUnityのAssetStoreやUEのMarketPlace的なのがあるといいんですけど。割といいビジネスになると思うんで誰かやらないかな?
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例の如くFeatureブランチを取得して頂ければお試しできますが最近PolyQuiltを使い始めた方も多いと思いますのでFeatureブランチの利用の仕方を再掲しておきます。 元に戻したい時は同様の操作でいつでもマスターブランチに戻れますのでお気軽にお試しください。
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PolyQuilt1.5のテスト版を公開したいと思います。 新機能としてはリトポ向け機能の強化としてEdgeLoop、QuadDrawの2つとなりますが全体的な高速化や機能の調整もされています。 対象バージョンは3.0以降の予定ですが一応B2.92での動作は確認しています。
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機械学習やバイオメカニクスなどを活用してリアリなキャラクター生成を可能にする技術を持つZiva Dynamics社がUnityファミリーに加わりました! Zivaによるデジタルヒューマン・Emmaがこのニュースをアナウンスしました。(ちなみにUnity上で動いています) 詳しくは→ blog.unity.com/ja/technology/
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Jon DenningさんがBlenderのリトポツールの開発にとりかかるみたいです。そう、RetopoFlowの開発者の方ですね。 という事でPolyQuiltのリトポ機能は一旦見直しですね。なんか同時期に色んな所でリトポツールの開発が動き出してて出遅れた感が凄い。
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X Tomographyで引いたアノテーションへのスナップ機能を作ろうと思ったのですがどうせならそのままエッジにした方が早いじゃんという事でエッジ化機能を追加しました。 標準機能で出来るんですがパパっとできるのと自分で引いたアノテーションもエッジ化できるので応用範囲は広いかな~と。
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PolyQuiltのリトポ向け新機能X Tomographyです。TomographyはCTスキャンのTの部分ですね。 ボタン一つでX=0の断面にグリースペンシルでガイド線を引いてくれます。これがないと左右対称がめっちゃ大変な事に気づいたので急遽作りました。まぁジオメトリノードでやれるんですけどね。
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これもまた何回もいうんだけど、「いままでエキスパートにしかできなかったことが、あるソフトウェアで素人にも簡単にできるようになる」という技術って、エキスパートと素人の差を縮めないんですよ。むしろ広げてしまう。 こういう技術って、ある日突然確立されたりしない。過渡期を経てじわじわと、
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リトポ機能の方、そこそこ機能は揃ってきたのですがテスト&レビューをお願いできる方いませんでしょうか? 何分、リトポには疎いのである程度使って頂いてガンガンご意見を頂けると助かるのですが
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Since there seems to be no specific definition in CG terminology, I decided to call B "edge path" and C "edge circle". Strictly speaking, C is "Boundary Edge Circle". Whoever first named them "edge loops" should be sorry!
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特にCG用語で定義されていないようなので、Bを"エッジパス"、Cを"エッジサークル"と呼ぶことにしました。厳密にはCは"境界エッジサークル"ですね。最初にエッジループって名前つけた人は反省して!
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Quad fill holeに後調整機能を入れました。 クアッドフィルは真面目にやろうとするとそれだけで論文が書けるレベルの労力がかかるので人力でなんとかしてね~みたいな方針です。 まぁ何でもいいからクアッドで塞いでくれればいいよって所をちょっと弄っていい感じで張れたらラッキーみたいな?
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CG用語警察の方々に質問です。 Aのようなのをエッジループと言うのはわかるのですがBのような形状関係なく繋がった線、Cのような一周する線は一般的に何というのでしょう? ふん!エッジループっていうのかい?ループしてない癖に贅沢な名前だねぇ…!今からお前の名は線だ!いいかい、線だよ!
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ここの形状は輪切り向きじゃないのでクソトポロジーなのはご愛敬。運用段階ではそんな好き勝手に貼って他のループとどう繋ぐのって話になると思うんですが結局そこは力技ですかねぇ。
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PolyQuiltのリトポ機能に後調整機能を追加。操作後に左下にひっそり隠れてるシャイなあのウインドウから調整でるようになりました。これがないと使い物にならないよねって…。 をショートカットでペチペチやりたいところなのはわかるんですが仕様的にこれが限界ですね。
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自動GridFillの実験。 自動で2辺を選択→GridFill→Snapをやっているだけですがやはり2辺は手動で選ばないといい結果にはならない感じ。
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そういえばいい加減猿を実験に使うの飽きてきたんだけどスタンフォードバニーやハッピーブッダみたいな好きに弄り倒しても怒られないフリー素材人体モデルあるのかな?SSSおじさんは顔しかないし…。
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実験中の機能その2、Cooper。色んなリトポツールで擦られまくって今更感のあるヤツです。その割に共通の名前もないので「樽職人」と命名しました。 こういうの便利そうに見てて意外と使い物にならないと思うんですが雑に面貼りしたいとこなんかはこれでいいのかな?
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次期PolyQuiltに向けて実験中の機能、QuadPatchです。 辺を選んで曲線を描くとその間をクアッドを貼ってくれるというヤツです。リトポで後頭部とかに雑に面を貼りたい時には便利ですよね。多分。 まだ完成度は20%ぐらいなので触って貰えるのはもう少し先になりそうです。
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劇場版アニメ『AKIRA』のCGシーンをどのように制作したか説明します その前、1983年に制作したMSX LDゲーム「STAR FIGHTERS」はSDビデオなので640X480画素でした 写真の1台1億円で1MIPSのVAX11/780 2台を1年間ブン回してCGレンダリングして制作しました このCPUパワーでは劇場版CGは作れません (続く)
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