遅くなってしまったけれど松永伸司さん@zmzizm のエクリヲvol.11読んだ。
大変良い文章だった。
ゲームデザイナーなら教養として読んで良いと思う。
気になった事をダラダラ書いたら長すぎるのでQを適当に振ってみた。
#エクリヲ11
#動詞とパターン
#ゲームデザインhttps://twitter.com/zmzizm/status/1197305973032898561 …
気になったところをいくつか。 ★★★ Q1. 最後の決め台詞は、 「ゲームが人生をイミテートするのではない、人生がゲームをシミュレートするのだ。」 じゃなくて、 「ゲームが人生をイミテートするのではない、人生がゲームのパターンになるのだ。」 で良いのでは。 言い過ぎ感あるからかな?
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★★★ 動詞をベースにする 特定のゲーム観=ゲーム文化に根を張った思想 本当か? → 一定ホントだろう → 他方、自分がゲームデザインするときはこのような手法は用いない。あくまでプレイヤーをどうしたいか。から作る。この時は動詞には囚われない。使える物は全部使う。
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言うまでもないかもしれないが、 ゲーム制作者に対する質問として 「何をするゲームですか?」 というものがある。 そしてそれに対する答えは、プレイヤーが何をするか、ではなく、プレイヤーキャラクターが何をするか、で応答される。 つまり動詞で応答するというやりとりは、割とよくある。
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★ p.223やp.225 注9 食べるというシステム的表象をシステムだけで表現できるか 面白い。口=表象が必要かも。 給油と食事の違いも出てくるだろう。
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★ Q2. なぜ関係性という言葉ではなく、作用関係という言葉ではなく、構造という言葉をつかったのだろう? 関係性の上に独立した別次元の関係性は成立しづらいが、構造ならその上に別の構造をイメージしやすい??
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★ Q3. p.224 全体が(の)統一的なシミュレーション と 一部が断片的にシミュレーション は厳密に区別可能か? 全て獲得しないとクリアできない ということと 水道(ガス)が存在しないこと は本当に違うのか? (本書によれば、土地の高低がないこともその一つだが。)
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★★ Q4. p.226 「(チャレンジを与え続けるテーマを)厚くシミュレートすれば、必然的に挑戦の楽しみが得られるというわけだ。」 は端的に間違っている。
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それらのテーマ自体が必ずしも楽しいものではなく、楽しいものとして切り出す所に現実のゲームデザインのノウハウがある。 であるから、厚くミュレートしても楽しみが得られるとは限らない。 つい楽しみと書いてしまった誤字だろう。
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★★★ p.229 Q5 シミュレーション主義、身近な動詞の観点からゲームを理解することによる、ゲームの楽しさや可能性を適切に理解することを妨げるリスク 物事を正しく理解するために意味や理解を限定することと、妨げるリスクとの境界線はどこか? パターンによって削ぎ落とされる要素と何が違うのか
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ここではパターン化するという手法だけの提示なので、落としている物があれば新しいパターンとして提示すれば良いというスタンスなのだろうけれど、その差も気になる。
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★★ p.230 国際ローグライク開発会議 ベルリン解釈 の存在や具体的定義を知る事ができるだけで、エクリヲを買う価値がある
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p.232 ゲームメカニクスになんらかのリッチな表象内容を持たせる傾向にある 言いたい事は分かる。 なんででしょーね。
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p.236 芸術の歴史とゲームの状況を重ねた見立て この飛躍は少し捉えるのが難しい 概念として大雑把な話の方向性は合意するし心強い、興味深いものがある。 他方、どう具体的に紐づけることで効率的に進められるかというのは美術に学がない分少し難しい。
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p.236 「ゲームが人生をイミテートするのではない、人生がゲームをシミュレートするのだ」
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Kraj razgovora
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