Michal Iwanicki

@miwanicki

CD Projekt, Lionhead, Naughty Dog, Activision

Redmond, WA
যোগদান করেছেন নভেম্বর ২০০৯

টুইট

আপনি @miwanicki-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @miwanicki অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ জুলাই

    We’ll be signing books at the ACM bookstore on Tuesday, August 14, from 12:30 to 1 PM. All six of us should be able to make it, and with any luck there will be books, too (go, printers, go!). Anyway, we hope to see you there!

    পূর্বাবস্থায়
  2. ১৭ জুলাই

    Theoretically there is - spectral analysis based on Laplace op. works on graphs (for instance meshes: ) - it will give you *sort of* what you're asking for - progressive, coarse to fine representation of the structure. How applicable to GC? Not really sure

    পূর্বাবস্থায়
  3. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৩ জুলাই

    Free chapter on collision detection for download, new hyperlinked references page (WIP), cover of "Real-Time Rendering, 4th edition," and other tidbits are now at - enjoy!

    পূর্বাবস্থায়
  4. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২১ মার্চ

    "Real-Time Rendering, 4th Edition" will come out at SIGGRAPH 2018, the fates willing. 20% more pages, 60% different pages, and 100% more authors. Visit GDC booth 2104 or read too much about it here:

    পূর্বাবস্থায়
  5. ২৮ নভেম্বর, ২০১৭

    Hmmm, I don't quite remember this one, but that: was presented last Siggraph and it's really cool: ARAP concept taken one step further to guarantee local bijectivity.

    পূর্বাবস্থায়
  6. ২৮ নভেম্বর, ২০১৭

    Cool stuff! But don't use LSCM for unwrapping, ARAP is just as simple to implement and gives much better results (). Conformality is just not the best measure of parametrization quality (at least not in game-uv sense). Area-preservation, isometry matter too

    পূর্বাবস্থায়
  7. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৯ নভেম্বর, ২০১৭

    "Deringing Spherical Harmonics", from , Technical Brief:

    পূর্বাবস্থায়
  8. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৩ অক্টোবর, ২০১৭

    I wrote about four game development lessons I learned from working with .

    পূর্বাবস্থায়
  9. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৮ সেপ্টেম্বর, ২০১৭

    Our paper on real-time global illumination is now online: .

    পূর্বাবস্থায়
  10. ১৬ সেপ্টেম্বর, ২০১৭

    Eliminating seams on textures, w/ no runtime cost, no uv modifications:

    পূর্বাবস্থায়
  11. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১১ আগস্ট, ২০১৭

    My SIGGRAPH presentation with notes is online. Enjoy and feel free to ask questions. Thanks and for inviting me!

    পূর্বাবস্থায়
  12. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১১ আগস্ট, ২০১৭

    Makes use of my work on light probe interpolation using tetrahedral tessellations, sweet! 😁

    পূর্বাবস্থায়
  13. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৮ আগস্ট, ২০১৭
    পূর্বাবস্থায়
  14. ৮ আগস্ট, ২০১৭
    -কে উত্তর দিচ্ছেন

    Just baking vis on vertices or even over faces and averaging gives noisy result - need to reject buried samples and smooth

    পূর্বাবস্থায়
  15. ৮ আগস্ট, ২০১৭
    পূর্বাবস্থায়
  16. ৮ আগস্ট, ২০১৭
    পূর্বাবস্থায়
  17. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৩১ জুলাই, ২০১৭

    and are describing their implementation lessons for precomputed illumination at

    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৭ জুলাই, ২০১৭

    schedule and abstracts are up! Really excited about this year's line up!

    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৭ জুলাই, ২০১৭
    -কে উত্তর দিচ্ছেন

    'Precomputed lighting in Call of Duty: Infinite Warfare' by and to learn about their GI approach

    পূর্বাবস্থায়
  20. ৬ জুন, ২০১৭

    We put our EGSR 2017 (EI&I) paper "Ambient Dice" online

    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·