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    1. rafrafraf #BLM‏ @LUNARSIGNALS 11 déc. 2017

      Please inform: how to make a game "accessible" but not "shallow". Or - what kind of knowledge/skills are "ok" to be considered for an accessible game

      2 réponses 1 Retweet 3 j'aime
    2. NewtistBeach‏ @RiskSystem_Game 11 déc. 2017
      En réponse à @LUNARSIGNALS

      Are you asking what can you expect an audience to know how to do?

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    3. rafrafraf #BLM‏ @LUNARSIGNALS 11 déc. 2017
      En réponse à @RiskSystem_Game

      Re: knowledge/skills: Game players usually don't find The Moon Fields in accessible - probably because they r self selecting. Usually it's game designers who say that #TheMoonFields in inaccessible because there are rules to learn. Maybe because rounds are so fast it seems hard?

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    4. NewtistBeach‏ @RiskSystem_Game 11 déc. 2017
      En réponse à @LUNARSIGNALS

      The medium has major challenges as each game is like learning a new language but with enough common syntax it is easier to understand. The more unique or novel things are the less expectations you can reasonable hold for the audience.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    5. NewtistBeach‏ @RiskSystem_Game 11 déc. 2017
      En réponse à @RiskSystem_Game @LUNARSIGNALS

      Which actually tends to sting indies harder because we don't have the built up good will that people will be willing to spend 40 hours learning new mechanics like they would for FF or XBC etc.

      2 réponses 0 Retweet 0 j'aime
    6. NewtistBeach‏ @RiskSystem_Game 11 déc. 2017
      En réponse à @RiskSystem_Game @LUNARSIGNALS

      So I think you'd be best served not explaining the advanced mechanics and letting people think they have it all figured out right away because then they are more likely to experiment on their own instead of feeling they are missing columns of boxes on a checklist.

      1 réponse 0 Retweet 1 j'aime
      Matt Christian‏ @matchristian 11 déc. 2017
      En réponse à @RiskSystem_Game @LUNARSIGNALS

      There’s a delicate balance to that though; LawBreakers is a game I enjoyed playing but severely lacks a good set of mechanics explanations.

      13:34 - 11 déc. 2017
      • 1 J'aime
      • rafrafraf #BLM
      2 réponses 0 Retweet 1 j'aime
        1. rafrafraf #BLM‏ @LUNARSIGNALS 11 déc. 2017
          En réponse à @matchristian @RiskSystem_Game

          Teaching mechanics is necessary, but finding tactics is kind of fun. I think that once a game gets big enough and the range of skills is wide enough, you do need to start teaching tactics (esp if the community isn't). E.g. you need to learn canceling in Street Fighter to compete

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        1. Nouvelle conversation
        2. NewtistBeach‏ @RiskSystem_Game 11 déc. 2017
          En réponse à @matchristian @LUNARSIGNALS

          I think Moon Fields sits in a place where most can still functionally play without much explanation(if you just have people picking chars and fighting & dont mention the loadouts)

          1 réponse 0 Retweet 1 j'aime
        3. NewtistBeach‏ @RiskSystem_Game 11 déc. 2017
          En réponse à @RiskSystem_Game @matchristian @LUNARSIGNALS

          If the load outs are out up front too soon or the ability to customize them people stop focussing on the playing and start worrying about the wrong choices they might be making.

          2 réponses 0 Retweet 0 j'aime
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