尊敬する私の父は「ゲームで遊ぶのはいいが、ゲームに遊ばれるのはやめろ」と言った。
なんのこっちゃと思ってたけど、時期限定イベントのために現実世界でわたわたしたりイライラしている人達を見るとなんとなく言葉の意味がわかったような気がする
コーキー@ココナラ受付再開
@koki_thlal
『懐かしいを新しく』をモットーに活動している元ゲーム業界人。
ココナラでゲーム制作に関する依頼を受け付けています!
coconala.com/users/3475901
現在Unity製ゲーム「軟体轟輪ゲルタンク」を販売中です
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コーキー@ココナラ受付再開’s posts
ドットキャラを使う同人ゲームでよく見られる「文字やUI、立ち絵等がドット絵よりも解像度が細かいゲーム」が違和感たっぷりで個人的に嫌だ。同人ゲーム特有の安っぽさの引き金になってると思うのに、誰も指摘しないしみんなやってるのが不思議。
私が言いたいことは、
基本無料を謳いつつ不便を強いり、満足に遊ぶために数万単位の支払いを要求するソシャゲよりも、
最初に数千円払ってソフトを購入さえすれば、遊びやすい環境が整えられ、度を超した追加課金が存在しないコンシューマーゲームのほうが低コストで遊びやすいよ
ってこと
【注意喚起】
スタッフである立場を悪用して作成中のゲームのデータファイルを無断で全て削除されました。
3月12日より連絡がとれなくなり7月20日の朝に犯行が行われました。
なおデータを利用して何やら企んでる様子。皆さんご注意ください。
200円や500円払えば、目当てのキャラクターやアイテムが確実に手に入る有料DLCが叩かれる横で、1回300円なのに何十万払っても出ないものは出ないガチャが何も言われていないこの現状よ。
タダ(基本無料)より高い物はないって先人も言っておる
ゲームの中で作者が出張ったり、クリア後にキャラクターが楽屋裏みたいなのでワイワイやってるのほんと苦手
せっかく感情移入できていて、クリア後のキャラクターの生き様とか想像したいときに「ああ、これそういう劇なんだ」って思い知らされてしらけちゃうんだよなぁ…
特にフリゲとかに多い印象
「何だこのクソ仕様、開発陣は誰も文句言わなかったのか」
という意見の出る仕様って、たぶん文句を内に秘めたスタッフはいたと思う
けれど、そう感じた人の立場が弱いとか、仕様の詳細を知るタイミングが実装後だったりとかして手遅れになる事例が多いんだろうなあと思う元業界人
なお私の方はバックアップデータが残っていたため被害は軽微でしたけど、同じことを二度三度繰り返さないとも限りません。
どうかスタッフ募集を行う製作者様方はご注意ください。
最悪の場合プロジェクトが再起不能になるところでした。
昨日の生放送で言ったこと。
シナリオ進行が一定以上になると発生しなくなるイベント、通称「時限イベント」は、一度でもその要素があるとわかった時点で(損をしたくない)プレイヤーは攻略情報を片手に虱潰しプレイを強要されるようになってしまうというデメリットがあるのでなるべく作らないのが吉
二次創作にいれるオリキャラで失敗しないコツ
1:凡人にする(高い地位でも、能力は平凡であれば大丈夫)
2:貧乏くじをひかせる(いじられキャラとかがいいポジション)
3:原作キャラとの恋愛はご法度(向こうから好意をいだかれなければセーフ)
とりあえずこれで無難になる
あとは技量次第
スマブラの追加コンテンツはDLCとして理想の形じゃないかな
皆がある程度遊びつくしたあたりで追加キャラやステージを販売して、ゲームの息を長くするっていうの
これこそDLCが本来あるべき姿だよ・・・
ソロでの星6レイドのおともにコノヨザルが便利だわ
特性でデバフか眠り対策できて
嫌な音で防御下げてから応援で火力底上げして
6被弾で威力350まで上がる、ふんどのこぶしで一撃だぜ
#ポケモンSV #NintendoSwitch
ガチャについては金持ちが道楽やステイタスとして「私は70万払いました」とか「200万払ったけど出ませんでした」とかやってるならまだいいけど、普通の資産の人がなけなしの金を数十万単位で払ってるのを見ると麻薬とかそこいらのと変わらない用に思える
シャンハイエグゼ体験版 Ver0.40公開
ストーリーの追加はなく、バグ対応と英語版の実装となります
また、使用メモリがやたら大きかった問題を解消したのでこれでサクサクになるかも?
言語変更はキーコンフィグから可能です
#シャンハイエグゼ
drive.google.com/drive/folders/
ついにSteamのストアページが公開されました!
store.steampowered.com/app/1305390/_/
16bit風横スクロールアクションシューティングゲーム「軟体轟輪ゲルタンク」
2020年7月21日、W4まで遊べるアーリーアクセス版リリースです!
#軟体轟輪ゲルタンク
#unity2d
#retro
#indiedev
#indiegame
#gamedev
#Steam
ポケモンXYのBP稼ぎ、バトル検定で全部の勝負に逃げるで降参すると3分でBP3たまる上強いポケモンもいらないということを発見した。難点は受付のお姉さんから罵られることくらい。コレを繰り返せばわざマシン全ゲットも夢じゃない!3BP/3分だから時間計算もしやすいしね!
シャンハイエグゼのグラフィッカーに初めてドット絵を描いてもらうときに、毎回こういう方法で教えている。
普通に描いた絵をドット絵ツールで縮小するとそれっぽくなるので、上からなぞって形を整えればドット絵になるという手法
#シャンハイエグゼ
#GWということで自作ゲーム宣伝しようぜ
完成したてホヤホヤ「軟体轟輪ゲルタンク」!
store.steampowered.com/app/1305390/_/
難易度選択可能なカジュアルアクションゲーム!
カービィみたいな雰囲気でメタルスラッグみたいなアクションができます!
スキルで好き放題暴れることもできるぞ!
#軟体轟輪ゲルタンク
【ネット対戦実装進捗】
とりあえずそれっぽいところまで出来上がった
あとは暗転とかの通信対戦時専用仕様を固める感じ
#シャンハイエグゼ
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Replying to
同様に「一度クリアすると二度と入れないマップ」に「そこでしか手に入らないレアアイテム」を置いたりするのもNG。入手しそこねた時点で落胆するタイプのプレイヤーは少なくないし、その一点がゲームの欠点に昇ることさえある
今日の成果
最後の未実装PAが完成した
早い話が1体狙いの8方向サクヤ
無属性特効がついてるのでダメージは更に加速する
#シャンハイエグゼ
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ポケモンをRPGとして見ると
・舞台が現代
・驚異の18種もの属性(&複合タイプ)
・通常攻撃という概念がない
・MPではなく技ごとの残り回数制
・ランダムとシンボルのエンカウントシステムが両立
・黒幕が中盤末に退場
という点が一般的なRPGと比較すると常軌を逸していると思う
軟体轟輪ゲルタンク、Ver1.00リリース!
および完成となりました!
長らく応援ありがとうございました!
リリース記念としてSteamにて10%割引のセール中です!
store.steampowered.com/app/1305390/_/
#軟体轟輪ゲルタンク
【知らぬが仏】
宝箱回収率とかマップ踏破率みたいな、やりこみ度を表示するシステム。取り返しがつかない要素があると後から100%にできないのでモヤモヤする人もいる。
「お前は失敗したんだぞ」とプレイヤーをなじる結果になるのでご利用は計画的に
#ゲームデザイン豆知識
今回の件で幸いだったのが、ドロップボックスには自動バックアップ機能があったこと。
これが初期設定ではOFFだったりとかしたら致命傷を負うところだっが
サンキュードロップボックス
「作者の気持ちを考える」という国語の問題がよく笑いものになってるけど、ゲームを遊ぶときに作者の気持ちを考えると攻略の役に立ったりする
「制作はこの敵の動きをどういう意図で入れたのか」を考えると、制作側がプレイヤーに求める攻略法が何となくわかることがある。
たまにキチガイもあるけど
ロックマンエグゼの能力リセット、自分の考察では実はリセットされてなくて
「ナンバリングが変わるごとにウィルスの性能が10倍になってて、HP1000のロックマンが実質HP100になっている」って考えてた
チップも相対的に10分の1の性能になってるから、キャノン威力4とかで新しいのに変えないといけない
今日の成果
全依頼の作成を完了
並びに最後のダークチップ「レーヴァテイン」を作成
これにてダークチップ全実装完了
残り未実装チップ バージョン違いを除けば3種類
#シャンハイエグゼ
初めて作ったスマホゲーム「SUPER殲滅詰めSHOGI」配信開始しました!
広告つきの無料ゲームです!
トンデモ駒を使って敵を殲滅しよう!
play.google.com/store/apps/det
#SUPER殲滅詰めSHOGI
マスターデュエルの新フィールドの研究所
ライフが1500切った辺りから警報が鳴ってフィールドが赤くなるから臨場感凄いな
っていうかこれダイノルフィアで使うとヒートアップ感が出て良いな
#遊戯王マスターデュエル
Replying to
古いゲームにとやかく言うのはアレだけども「MOTHER2」のレア装備「おうじゃのつるぎ」は時限アイテムの中で最悪の部類だと思ってる
まずクリアすると敵が出なくなるダンジョンにしか出ない敵だけがドロップするアイテムである(しかも激レア)
そして仲間キャラの一人が唯一活用できる武器である点
メタルマックスとかいう並のシリーズだと10回くらい死んでる致命傷負ってるのに新作が出続けてそれらが傑作だらけな不死鳥のようなシリーズがあるんやで
【負った主な致命傷】
・会社倒産
・商標行方不明
・最新作(4)振り上げ不振
・ソシャゲが一年ほどで終了
メタルスラッグライクなアクションシューティングゲーム
「軟体轟輪ゲルタンク」製作中!
体験版はURLから!
ci-en.net/creator/2099/a
#軟体轟輪ゲルタンク
#unity2d
#retro
#indiedev
#indiegame
#gamedev
ゲルタンクを見て「SFCっぽいグラフィック」か「GBAっぽいグラフィック」かという話があったので比較
GBAは最初の型がバックライト非対応で画面が暗い都合上、色の明度を上げて画面の暗さと相殺していた
ゲルタンクは解像度も色使いもSFCなんだぜ
←SFC版 GBA版→
ゲーム開発している際、当たり判定の大きさとかで迷った時は「プレイヤーに有利な方」を選んだほうがいい。喰らうと思った敵の攻撃が当たらずに喜ばれることはあれど、当たってないはずの攻撃が当たったら喜ぶどころかブチ切れられる
メタルスラッグライクな16bit風アクションシューティングゲーム
「軟体轟輪ゲルタンク」製作中!
アーリーアクセスを近日Steamで販売予定!
#軟体轟輪ゲルタンク
#unity2d
#retro
#indiedev
#indiegame
#gamedev
Quote
製作中のアクションゲーム「軟体轟輪ゲルタンク」のプロモーションビデオです!
@540_yen さんに作ってもらいました!
#軟体轟輪ゲルタンク
ロックマンエグゼでなぜ光熱斗とロックマンがあの世界で強いのか
よくよく考えてみれば
カスタム画面で時間が停まっている=戦略を練る時間がリアルタイムでほぼゼロ
チップをAボタンを押すと同時に使用=指示から実行のタイムラグ無し
と考えたらチート級の強さ持ってる扱いに納得だわ
昨日のツイートの反応で「ドットフォントなんて用意するの面倒だし有料ライセンスとか使えないよ!」という声があったので私が使っている方法を教えます。文字を表示できればだれでも簡単にできます!ちなみにこの画像のゲーム画面は240x160です
★取り返しがつかない例★
マリオRPG:キノコ城玄関の門上にある隠しカエルコイン
(初来訪時にしかいない、動いて去るNPCを足場にする必要がある)
FF5:カルナック城の宝箱
(制限時間つき脱出イベント中にしか取得できない。雑魚エンカ、宝箱モンスター多数。そしてマップが広大かつ複雑)
Quote
【知らぬが仏】
宝箱回収率とかマップ踏破率みたいな、やりこみ度を表示するシステム。取り返しがつかない要素があると後から100%にできないのでモヤモヤする人もいる。
「お前は失敗したんだぞ」とプレイヤーをなじる結果になるのでご利用は計画的に
#ゲームデザイン豆知識
「眼鏡かけてるキャラが本気だすときにメガネをはずす」は
低視力マンからすると
「本気を出す時に両目を潰す」に等しい行為だと思うだ
見えねぇんだよ!!
今日の成果
ムラサちゃんのプログラムアドバンス
敵エリアを地獄に変える!
あと残りプログラムアドバンスも1個か・・・・
#シャンハイエグゼ
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実年齢100を超える長寿命キャラ考える人ってそのキャラがそれまで生きてきた過去まで考えてキャラ作ってるのかね。特に見た目年齢若い系。言葉遣いだけが老人っぽいだけで現実の70とかいってる人とかと比べると言動が設定に見合ってない場合が多い気がする。
今日の成果
クリア後にどこかでチップトレーダー各種をインテリアとして購入できるインテリアショップが登場するぞ!
しかしお値段はお手頃とは言えませんねえ・・・・
#シャンハイエグゼ
只今から発売開始しました~
というかアメリカ時間と日本時間のどちらが表示されているかわからず、実は数時間遅刻していたという……ごめんちゃい
#軟体轟輪ゲルタンク
Quote
ついにSteamのストアページが公開されました!
store.steampowered.com/app/1305390/_/
16bit風横スクロールアクションシューティングゲーム「軟体轟輪ゲルタンク」
2020年7月21日、W4まで遊べるアーリーアクセス版リリースです!
#軟体轟輪ゲルタンク
#unity2d
#retro
#indiedev
#indiegame
#gamedev
#Steam
今日の進捗
乗り物実装第一弾として、敵の巨大戦車を実装した
某メタルなスラッグよろしくRボタンで主砲、Yボタンでバルカンを撃てる
次は乗り物に乗っている時用のUIを作らねば
#軟体轟輪ゲルタンク
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「シリーズが進むに連れ売り上げが右肩上がりだったエグゼに対し、なぜロクゼロは下がっていたのか」みたいな問いかけを見つけて、ただただ「ロクゼロを普通にクリアできる人数とエグゼを普通にクリアできる人数の違いじゃね」と思った目覚めの朝
創作を完成まで続けるコツは「絶対に世に出したいシーン」を配置していくことだと思ってる。ギャグのネタでも感動シーンでもよい。そして、自分で絶対に見せたい最高のエンディングを配置すれば、エンディング作るまで手を止められなくなるのではなかろうか
ワンドロによって「絵は一時間でできるもの」っていう認識が広がって、それを強要するクライアントが増える懸念は昔から感じてた。絵師は途中経過を出さずに完成品しか見せない人が多いから、どれくらい時間がかかるか非絵描きはわからないのよね。これは何時間で描けましたとか併記するのはいかんのか
昨今の炎上って、炎上を起こしたい奴が燃やしたい相手も見繕って火をつけてるよな。
って書いてただの放火だと思った今日このごろ
「火のないところに煙は立たぬ」というけれど、放火されても煙は立つ
エクスカリバーの認識
・なんか強い剣(一般の認識)
・アーサー王伝説に出てくる剣(神話)
・約束された勝利の剣(Fate)
・聖属性の騎士剣(FF)
・ソードインパルスの対艦刀(ガンダム種死)
・ミサイルポッド(メタルマックス)
以前も言ったけど、個人でゲーム作るのならば企画者は以下のスキルが必須と思う
●企画能力(言わずもがな)
●ある程度グラフィックを加工する能力(UIとか修正に必要)
●プログラムかツクールでの開発能力
このどれかを外部に頼ろうとするとほぼ確実に破綻するか時間かかりまくるよ!
【払いきり制】
1度お金を払えば、一生そのゲームを遊ぶ上で追加課金がない(DLCの無いゲーム)
【月額制】
月々の使用料を払えば満足に遊ぶ権利を得られる(大手のオンゲー系)
【基本無料制】
遊ぶだけなら無料だが、快適なプレイやレアアイテムの獲得には多額の資金が必要(ソシャゲ系)
