Przejdź do treści
Korzystanie z usług Twittera oznacza, że wyrażasz zgodę na korzystanie przez nas z plików cookie. Firma Twitter i jej partnerzy działają globalnie i wykorzystują pliki cookie do analiz, personalizacji treści i wyświetlania reklam.
  • Strona Główna Strona Główna Strona Główna, pierwsza strona.
  • O nas

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Język: polski
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Suomi
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Masz konto? Zaloguj się
    Masz konto?
    · Nie pamiętasz hasła?

    Nowy na Twitterze?
    Zarejestruj się
Profil jasondeheras
Jason de Heras
Jason de Heras
Jason de Heras
@jasondeheras

Tweets

Jason de Heras

@jasondeheras

Design Director on the Jedi team @Respawn. Lead Combat Designer #JediFallenOrder, Senior Combat Designer God of War 3 / Ascension. 3 time @Evo Top 8. #ue4

Los Angeles, CA
jasondeheras.com
Dołączył lipiec 2008

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • O nas
  • Centrum Pomocy
  • Zasady
  • Polityka prywatności
  • Cookies (ciasteczka)
  • Informacje o reklamach
Odrzuć
Poprzedni
Dalej

Przejdź do profilu osoby

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @

Promuj ten tweet

Zablokuj

  • Tweetnij z lokalizacją

    Możesz dodawać lokalizację do Twoich Tweetów, jak miasto czy konkretne miejsce, z sieci lub innych aplikacji. W każdej chwili możesz usunąć historię lokalizacji swoich Tweetów. Dowiedz się więcej

    Twoje listy

    Utwórz nową listę


    Opcjonalne, poniżej 100 znaków

    Prywatność

    Kopiuj link do Tweeta

    Umieszczanie tweeta

    Embed this Video

    Umieść tego Tweeta na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Umieść ten film na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Hmm, wystąpił problem z połączeniem z serwerem.

    Umieszczając treści z Twittera na Twojej stronie internetowej lub w Twojej aplikacji, potwierdzasz, że akceptujesz naszą Umowę dla programistów i Zasady współpracy z programistami.

    Podgląd

    Dlaczego widzę tę reklamę?

    Zaloguj się do Twittera

    · Nie pamiętasz hasła?
    Nie masz konta? Zarejestruj się »

    Zarejestruj się na Twitterze

    Nie ma Cię na Twitterze? Załóż profil, połącz go do interesujących Cię tematów – i otrzymuj aktualności gdy tylko się wydarzą!

    Zarejestruj się
    Masz konto? Zaloguj się »

    Wysyłanie i odbieranie krótkich kodów:

    Kraj Kod Dla klientów
    Stany Zjednoczone 40404 (dowolny)
    Kanada 21212 (dowolny)
    Wielka Brytania 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brazylia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlandia 51210 Vodafone, O2
    Indie 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonezja 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Włochy 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Zobacz krótkie kody SMS dla innych państw

    Potwierdzenie

     

    Witamy!

    Na osi czas spędzisz najwięcej czasu, czytając wiadomości o sprawach, które Cię interesują.

    Tweety Cię nie interesują?

    Najedź kursorem na zdjęcie profilowe i kliknij przycisk Obserwowany, by przestać obserwować dowolne konto.

    Powiedz wiele kilkoma słowami

    Gdy widzisz Tweeta, którego lubisz, dotknij ikony serca — jego autor dowie się, że jego wpis przypadł Ci do gustu.

    Udostępnij wiadomość

    Najszybszym sposobem na udostępnienie czyjegoś Tweeta jest podanie go dalej. Dotknij ikony, by to zrobić.

    Dołącz do rozmowy

    Powiedz, co myślisz o Tweecie, odpowiadając na niego. Znajdź temat dyskusji, który Cię interesuje, i dołącz do rozmowy.

    Zobacz najnowsze wiadomości

    Bądź zawsze na bieżąco i obserwuj publiczne dyskusje.

    Zyskaj więcej tego, co lubisz

    Obserwuj więcej kont, by widzieć więcej wiadomości na tematy, które Cię interesują.

    Sprawdź, co się dzieje

    Zobacz najnowsze rozmowy na dowolny temat.

    Nigdy nie przegap Chwili

    Bądź na bieżąco z najciekawszymi historiami.

    Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

    What makes an easy (or hard) melee enemy? It depends on the combat game, but there are common enemy characteristics found in most melee games. Reverse engineering games is an exercise every game designer should do. Let’s look at the FIRST enemy in God of War. #gamedesign 🧵

    23:07 - 31 sty 2021
    • 263 podania dalej
    • 1 438 polubień
    • Daniel Olleman FrostyPrime Patrick Perkins My Friend the Reaper Yauheni read only Hayden__Carterel19 Dave Wyndo Mitra Buwana
    29 odpowiedzi 263 podane dalej 1 438 polubionych
      1. Nowa rozmowa
      2. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        The Draugr is the first enemy you fight and, unsurprisingly, it’s not much of a threat on its own. Its ROLE is to be a “punching bag.” On a side note, another fun game design exercise is to read up on your favorite game wiki and design additional content on paper.pic.twitter.com/rPADpF07HW

        1 odpowiedź 5 podanych dalej 124 polubione
        Pokaż ten wątek
      3. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        AGGRESSION - Enemy attack frequency is a big factor in combat difficulty. I use the “Block Test” (if the game has one) where I stand and block to observe how often they attack. The Draugr has a TONS of downtime where it just idles - which is encouraging you to hit it.pic.twitter.com/Jk8V65fVzA

        1 odpowiedź 2 podane dalej 128 polubionych
        Pokaż ten wątek
      4. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        MOVEMENT SPEED - The faster the enemy, the sooner they can get into attack range, making the player uncomfortable. The Draugr’s speed is relatively fast giving the ILLUSION it's dangerous since the rest of their properties are so weak. Speed matters more in numbers with them.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 95 polubionych
        Pokaż ten wątek
      5. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK RANGE - Draugrs ONLY attack at close range, meaning the player has more time to react or plan if the enemy is farther away. Enemies that can attack from close AND far range increases the player’s cognitive load during a fight.

        1 odpowiedź 2 podane dalej 87 polubionych
        Pokaż ten wątek
      6. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK SPEED - Average reaction time is ~.25s. The faster an enemy attack, the more you rely on pattern recognition, strategy and patience. Draugr attacks hit at roughly 0.5s giving the player time to read and react. Players can also land an attack when they start theirs. 1/2pic.twitter.com/l5dBPGgmAS

        1 odpowiedź 3 podane dalej 96 polubionych
        Pokaż ten wątek
      7. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        Prior to attacking but once choosing to attack, the Draugr plays a "Movement Enter" animation that serves as a visual tell to let the player know they are going to be attacked by this enemy. Inadvertently works as a double attack tell. 2/2pic.twitter.com/WoDQ2MhFsS

        1 odpowiedź 1 podany dalej 92 polubione
        Pokaż ten wątek
      8. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK READABILITY - Posing and time to hit go hand in hand to make an attack readable to the player. An attack can be generous in how long it takes to hit, but if the posing is poor or not exaggerated enough, the player won’t be able to confidently judge when it’ll hit. 1/2

        1 odpowiedź 2 podane dalej 81 polubionych
        Pokaż ten wątek
      9. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        With a side by side comparison, you can see the Draugr has distinct silhouettes during all of its pre-hit attack stages (move/aggro to target, startup pose, early follow-through pose). 2/2pic.twitter.com/FByiRI3jZf

        1 odpowiedź 2 podane dalej 78 polubionych
        Pokaż ten wątek
      10. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK RECOVERY - Draugr spends a decent amount of time being locked into his attack before it’s allowed to reset and attack/move again. Enemy attack recovery provides a cumulative time effect in combat that gives the player additional breathing room to attack or reposition.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 74 polubione
        Pokaż ten wątek
      11. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK COMBO - Draugr’s main attack is a grand total of 1 swing! Even if it hits the player, it will reset and enter a “cooldown” period and back away from the player. This gives the player time to process what just happened without having to worry about follow up attacks.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 71 polubionych
        Pokaż ten wątek
      12. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK TRACKING - Draugr turns towards a target during the attack startup frames to have a chance to hit. I use the “Walk Test” to move the player away from an incoming attack. Generally, easier enemy attacks can be avoided by walking out of their range.pic.twitter.com/z1qZ3eqZWU

        1 odpowiedź 2 podane dalej 79 polubionych
        Pokaż ten wątek
      13. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ENEMY MOVESET - This Draugr only has 2 attacks both of which are close range and hit roughly around the same time. This allows the player to “test drive” the combat mechanics with very little cognitive load or advanced strategy.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 67 polubionych
        Pokaż ten wątek
      14. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        GROUP AGGRESSION - Using the “Block Test”, you can observe the frequency that 2 enemies attack the player. Referred to as “taking turns”, each enemy will generally attack after the other enemy has finished. 1/2pic.twitter.com/BNTdVtUDcD

        1 odpowiedź 1 podany dalej 67 polubionych
        Pokaż ten wątek
      15. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        There’s probably other factors that determine how far apart these enemies will initiate their attack (as in one instance they both attacked at the same time). In the video, they usually alternate between attacking if they are roughly the same distance away from the player. 2/2

        1 odpowiedź 1 podany dalej 67 polubionych
        Pokaż ten wątek
      16. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        DAMAGE OUTPUT - The Draugr’s attack depletes roughly 15% of Kratos’ starting health. Obviously, this makes combat very forgiving during these teaching moments. Their damage output becomes more dangerous during harder encounters.pic.twitter.com/1YfE8xd2Di

        1 odpowiedź 1 podany dalej 69 polubionych
        Pokaż ten wątek
      17. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ATTACK STRENGTH - The player’s hit reaction is very minimal - no knockdown and recovers much quicker than the Draugr has time to reset and attack again. Kratos actually recovers (allowed to perform any action) before the Draugr is completely done recovering from his attack. 1/2pic.twitter.com/kBngZ9jsB8

        1 odpowiedź 1 podany dalej 66 polubionych
        Pokaż ten wątek
      18. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        Even when the player blocks its attack, it plays a big reaction with a lot of recovery just to illustrate how weak of an enemy it is. 2/2pic.twitter.com/mhx7ssNGXp

        1 odpowiedź 1 podany dalej 72 polubione
        Pokaż ten wątek
      19. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        HEALTH - It takes 7 axe swings to kill this enemy. The first enemy is here to make the player feel powerful but also teach/learn other mechanics. These 7 hits serve to encourage the player to try the axe throw, launcher and other means to inflict damage faster via risk reward.pic.twitter.com/PtghGMRVFO

        1 odpowiedź 1 podany dalej 74 polubione
        Pokaż ten wątek
      20. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        DEFENSE - This Draugr has no abilities to preemptively guard, counter or evade axe swings (unlike later enemies) so once the player makes contact, they’ll most likely die unless there are other enemies around to interrupt the player.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 67 polubionych
        Pokaż ten wątek
      21. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        ENEMY STRENGTH - Aside from having no defense to escape player attacks, once this enemy is hit, they will take hit reactions that last longer than the fastest of the player’s attacks - this is what is referred to in fighting game circles as being “stun locked.” 1/2

        1 odpowiedź 1 podany dalej 74 polubione
        Pokaż ten wątek
      22. Jason de Heras‏ @jasondeheras 1 lut

        I believe harder God of War difficulty modes gives these first enemies hit armor where player attacks do not cause hit reactions. Definitely a method to make the combat harder since they can freely attack while getting hit. 2/2

        4 odpowiedzi 1 podany dalej 93 polubione
        Pokaż ten wątek
      23. Koniec rozmowy

    Wydaje się, że ładowanie zajmuje dużo czasu.

    Twitter jest przeciążony lub wystąpił chwilowy problem. Spróbuj ponownie lub sprawdź status Twittera, aby uzyskać więcej informacji.

      Tweet promowany

      false

      • © 2021 Twitter
      • O nas
      • Centrum Pomocy
      • Zasady
      • Polityka prywatności
      • Cookies (ciasteczka)
      • Informacje o reklamach