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BLAZING STAR 裏話

過去のつぶやきから、BLAZING STARの開発裏話的なものをまとめました。

コレ最初の企画書やん!そうそう、初期タイトルは『ガルマイト』だったんだよなぁ…。当初はパルスターの続編じゃなくて別のSTGとして企画してたからなぁ。その後、パルスター2⇒パルスターブラストで決定!って話になったけど、SNKの営業の人に却下されてブレイジングスターになったんだよな…

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企画当初のブレイジングスターには、チャージショットブレイクとかレートアップエンジェルとか無かったんだよなぁ…。チャージショットによる倍率アップは最初からあったけど、ブレイクはゲームをちょっと派手にしたくて、後から無理言って追加して貰ったんだよな(汗)

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そう言えば、サイトロンさんから出ていたブレイジングスターのサントラですが、当時、ROMを持って録音スタジオに行ったっけ。そこには家庭用のNEOGEOがあって、ヘッドホン端子から機材に直結してレコーディングしたっけなぁ…。

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ところで、アリュステイルムって、変わった名前ですよね。敵や自機の名前は自分が決めたわけではなく、 各グラフィックを担当していたデザイナーさんに決めて貰ったんですが、当時聞いた話では「特に意味はなく、ヴァイオリンの名器・ストラディバリウスから文字った」と言われたように記憶してます。

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ところで、「ボーナス!」の声の声優さんは、皆さんご想像通り、ときメモの藤崎詩織の中の人です。何故EDで伏字になってたかって言うと、収録当時「名前を出すとギャラが上がる」と聞いたから!それで、部長にNGだされてしまった…。それでもヒントだけは残したかったので伏字にしたのでした。

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例の「ボーナス!」の声優さんが詩織の中の人に決まった経緯は、その当時、自分がときメモにハマってたってのもありますが、決めるにあたり、ボイスサンプルの中から何人かピックアップした後、スタッフにアンケートを取った結果、詩織の中の人他数人にしぼられ…(つづく)

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その中から「どうせなら知名度があった方が良いだろう」という 部長の一言で決定しました。「知名度があった方が良い」とか言ってた割には、最終的にギャラをケチって、名前を出さないっていうのが、なんとも…(汗)

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当時、自分の他にもう一人、サブプログラマーが声優にハマってたんだが、ナレーション収録の時、プログラマーが来る必要は全く無いのに、「どうしても、お願い!」と頼み込まれたので、仕方がなく収録に連れて行った。結果、詩織の中の人をデジカメで撮りまくり、あげくサインも貰ってたw

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自分はサイン貰わなかったが、開発チーム用に貰ってきた物を夢工房解散時に引き取ったので、結果的にサインを持ってる。ちなみに今でも部屋に飾られてたりする。つか、収録時は、まだ「パルスターブラスト」だったんだなぁ…。⇒

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あ、昨日のサインのツイート間違ってるな。自分は夢工房解散前に辞めちゃってるから、正確には「ブレ☆チーム解散時」or「自分の退社時」だな。さすがに約20年前の事ともなると、記憶が曖昧で困る。つか、今回のはただの勘違いか…(汗)

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当時の部長さんは、元セガの方で、あの「スペースハリアー」の敵キャラ、アイダのモデルになった人でした。副部長さんも元セガの方で、こちらは、ハリアー自身のモデルになったんだとか…。当時、セガの屋上でポーズの撮影をしたとかなんとか、よく話してたっけ…。

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ブレイジングスター5面の穴の開いた崖を這いずり回るムカデメカですが、実はあれ、自分がサブで初めて企画の仕事をしたファミコンの「GUN・DEC」のカーチェイス面に出てくるボスキャラが原型だったりします。見た目は違いますが、攻撃方法などはほぼ同じだったりします。

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「GUN・DEC」は、自分がエイコムに入社して、企画として最初に仕事をしたプロジェクトで、サブディレクターとして、カーチェイス面の仕様全般と全ステージのアイテム配置を任されていました。カーチェイス面がSTGになっちゃったのは自分のせいです…(汗)

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「GUN・DEC」のメインのディレクターは、自分の師匠であるNENKOさんです。NENKOさんは、ビューポイント、パルスター、ブレイジングスターのエイコムSTG御三家のプロデューサーさんです。元タイトーの方で、「奇々怪界」や「ラスタンサーガ」を手がけた事で有名ですね。

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自分は一時期エイコムに居なかったので、エイコムSTG御三家のうち、パルスターには一切関わっていません。ビューポイントは自分が名づけ親であり、ゲーム部分の仕様は切ってますが(81560点があるw)、企画立案はナムコで「メルヘンメイズ」を手がけたチーフデザイナーの方です。

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タイトルループ中に流れるゲームのデモシーン、実はランキングで1位を取ると、自分のリプレイが流れる仕様になってます。「自分のプレイがデモになるとか、なんてステキ!」とか思ってたけど、誰も気づいてないみたいで残念…orz 結構無理して作って貰ったのになぁ…。

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リーファの元ネタが、自分が頼み込んで、ときメモの朝日奈夕子ちゃんに似せてもらったって話は、その昔、ネオジオフリークのインタビュー記事で、キャラデザのDAIKICHIさんにバラされてしまいましたが…(つづく)

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実は自分、ブレイジングスター開発当時、ファンクラブに入るほどマリ姉にハマってました。で、ブレ☆のLUCKYパネルの文言を、本当はHAPPYで行きたかったのですが、それだとPが2つになって今何個取ったか分からなくなってしまうので、泣く泣くあきらめたのでした(笑)

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ありがとうございます。20年近く経った今も楽しんで頂けてるようで嬉しい限りです。演出は自分が指示した部分もありますが、開発当初、何日間か丸一日中スタッフと打ち合わせしてました。「会議ばかりしてる」と白い目で見られたものです(汗)

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曲はなんと言っても作曲者様のおかげですよね!曲はまず自分をはじめ、プログラマ、デザイナー全員でアニメや洋楽、ドラマなんかの好きな曲を集めて、その中で各ステージやボスに合う曲をピックアップして、それをサウンド屋さんに参考として送って、各曲を作って頂いたのです。

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3ボスの軌道エレベーター破壊⇒大気圏突入の演出は、自分がどうしてもやりたくて、色々無茶を言って作ってもらった演出です。

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まず、大気圏突入時に自機にくっつく摩擦熱エフェクトですが、当時、「見難い」「やり難い」って、散々反対されたんですが、ボスだけ付いてて自機に付いてないのも変だし、どうしてもやりたかったので、無理言って付けてもらいました(^^;)

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ブレ☆は、ちょっと頑張れば、3面くらいまで遊んでもらえるように調整してたんですが、3ボスに関しては、「そろそろゲームオーバーになってね☆」と言ったボスなので、そういう意味では「摩擦熱で多少見難くてもいっかな~」的なノリで、無理に付けて貰いました。いや、マジ見難くてすみません。

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次に軌道エレベーターのスクロールですが、ブレイジングスターのシステムでは、縦スクロールは、通常、縦2画面分しか出来ない作りになっていました。

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…にも関わらず、ボスがやられるまでは、スクロールを永遠に続けて、ボスがやられたら、軌道エレベーターの破壊されたパーツを付け足して、スクロールアウトさせなければいけない…。

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こんな無茶な仕様、普通のプログラマなら、まず、「面倒臭い」の一言で、まともにやってくれません。でも、ブレ☆のメインプログラマの方は、色々と方法を考えてくれて、苦労しつつも、あのように実現してくれました!

ブレ☆のメインプログラマの方は、夢工房の前はメガドラのエアバスターとか、PC-Engineのスーパースターソルジャーとかにも関わっていた、パルスターと同じプログラマの方なのですが、大変優秀な方で、20年以上この業界に居る自分でも、あそこまで優秀な方には会った事がありません。

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ゲームに対する(プログラムに対する?)情熱はかなりの物で、他社さんのゲームをみんなで見ていて、何かの演出で「これどうやったら出来るんだろ?」という話になっても、その1時間後くらいには、「出来たよ」と言って持ってきてくれるような人でした。

ブレ☆の時も、敵をいっぱい出さなければならないという事で、パレットの色の割当数を通常の半分にしてメモリを空け、その空いた分で、敵キャラのワークを増やす設計をして頂いたので、通常より多くの敵や弾を出せるようになりました。そういう目的に合わせた設計が出来る所も素晴らしかったです!

そんな訳で、自分のかなり無茶な要望を、何個も何個も実現して頂いたので、大変感謝しています。もし別の人がメインプログラマだったら、今、世にある形でブレイジングスターは存在していなかったと思います。ブレ☆が完成したのは彼のおかげです。

ブレ☆だけでなく、別の会社で作った、ゲームボーイカラーの「ラブひな ポケット」でも、ゲームボーイという貧弱なハードにもかかわらず、 「8人のキャラがタイムスケジュールに沿って、旅館の中を移動する」という、無茶な仕様を実現してもらっていますが、まぁ、これは別のお話(^^;)

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機会があったら、またご一緒してゲームを作りたいところですが、まぁ、無理だろうなぁ…。 …と、話がブレ☆の演出から逸れてしまいましたが、なんか長くなってしまったので、今日のところはこの辺で。また折を見て、他の演出の話もしてみたいと思います。

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画像はOPムービーの一部です。製品版と見比べれば分かりますが、こちらは機体や背景に色が付いてます。手元の資料からキャプった物ですが、開発中は色があったんですよ!でも、容量の都合で泣く泣く単色にしたんだよなぁ…。(演出だったっけ?)

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OPは最初から絵コンテがあったわけではなく、デザイナーさんが、好きで作っていた色んな絵を寄せ集めた結果です。メカ担当は格好良いデモを作り、DAIKICHIさんは麻雪の動画を描いてました。それを最終的に自分がMADのごとく、曲に合わせて繋げる順番を指定して完成したのがあのOPです。

ブレ☆の英訳は、ちゃんとした翻訳に出したわけではなく、「英語は得意!」と言っていたデザイナーさんに翻訳してもらいました。ラスボスのお母ちゃんとか、3面の赤と緑で編隊を組んでくるロボットとかのデザインを担当したデザイナーさんです。

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ラスボスのお母ちゃんは、最初は、ああいう形ではなく、自分が仕様書に書いたラフ絵では、メカメカしい揺り籠というか、でっかい窓が付いた箱みたいな感じだったんですが、それを先のデザイナーさんが、「赤ちゃんがラスボスなら母ちゃんでしょう!」と、あのデザインを提案して来てくれました。

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画像はデザイナーさんが作ってくれた、ブレイジングスターのミニポップです。 ロケテストだかで飾る予定で作ったけど飾らなかったんだよな…。 社内の試遊台には飾ってたけど…。 あれ?販促用に作ったものだったっけ??忘れちゃった…。

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ブレ☆のロケテストは、大阪のネオジオランドで数日間やったんだけど 結構急な話で取るものもとりあえず大阪に向かった記憶があります。

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…で、「ホテルはとっておくから」という部長の言葉を信じ急遽大阪へ。 現地についてから会社に電話して確認したら「いや、とってないよ?」とか!!仕方ないから、そこから急いで自分で探して事無きを得たけど、危うく野宿になる所だったわっ!!おかげで初大阪だったのに、たこ焼き食いそびれた!!

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そうなんですよ。ブレイジングスター、リリース前にGダライアスがヒットしたので、上層部から「Gダライアスと何処が違うのか」「ブレ☆はどう面白いのか」レポートを出せ!…って言われて、泣きながらまとめていた憶えがありますw

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みんな大好き(?)ステージ1後半の曲ですが、 何故、ステージ1にだけBGMが2曲あるかと言うと、 皆さん同様、スタッフもステージ1後半の曲が気に入ったからです。

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曲に関しては、1ステージ1曲で発注していたんですが、 各ステージ用に幾つか候補のサンプルが送られてきて、 それを全員で聞いて、自分を中心に割振りを決めて行きました。 その際、ステージ1後半の曲が良いと言う人が多かったのです。

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ですが、あの曲はいきなりサビから入る感じでイントロが短かった為、 自分としてはステージ1の立ち上がりとして、 いきなり激しい感じよりも、少しゆったりした感じが欲しかった為、 今のステージ1前半の曲を推していました。

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でも、自分としてもステージ1後半の曲をボツにするのは勿体無かったので、 だったら両方使っちゃうか!ステージ1は後半から森に入るし、 攻撃も少し激しくなるし、グラディウスとかドラゴンスピリットみたいな感じで曲が変わるのも良いんじゃね!? …って事で、製品版のような形になりましたw

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当初、自機は見た目のイメージで呼ばれていました。ヘルハウンド:F16改、アリュステイルム:ブリタニア@レンズマン、ウィンディナ:ブリュンヒルト@銀英伝、ペプロス:F16。パイロットの割振も製品版とは違ってますね。

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そうなんですよ。当初、工数的に4機が限界だと思っていたのでDINOシリーズはこの時はありません。後になって様々な事情で作れる余裕が出たので、DINOシリーズを隠し機体にして最初の4機がデフォルト機体になったのでした。余裕が出た割にはED入れられなかったけど…

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容量もそうですが、どちらかというと作業スケジュールの問題ですね。機体一機追加すると機体のモデリング、ショットやパイロットの絵、機体のプログラミング、選択画面などのUI画面への追加、その他調整などが必要になるので…。

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最初に姉妹が居ないのはG-27さんの仰る理由で間違ってません。もともとガルマイトって別のタイトルのSTGだったので…。タイトルがパルスター2だかブラストだとか言われた頃から、DINOシリーズを入れる事を考え始めたような記憶があります。

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そうですね。自分もパルスター好きですし、ブレ☆でも基本的なショットシステムは踏襲してますし、外伝とは言え繋がりが出来たのは良かったと思います。薫復活もそうですが、直美姉さんもビジュアル化されましたしねw出来れば中間デモやEDも入れたかったです…

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あ、それは単純にボタンを増やしたくなかっただけです。使用するボタンが増えると、どうしても煩雑になって慣れてない人は難しく感じるので。ブレイクのみに使用するBボタンですら、散々悩んでどうにもならずに採用したので、Cボタンは端から考えてませんでした。

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ブレイジングスターは、当初CD版の事を考えて、各ステージ32M以内(一度にメモリに載る容量)に納まるように作っていました。

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…しかし、途中でCD版は発売しない事が決まったので、ステージ5から32M以上の容量を使って作り始めました。おかげで5面背景の要塞が、だんだん近づいてくる演出や、滝のアニメが表現出来たんだから良かったような悪かったような…。

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でも、CD版も出来れば発売したかったなぁ…。せっかく音声収録用の台本も出来てたのに…。

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サウンド屋さんからサンプルで送られてきたテープが、たしかステレオだったと思ったけどなぁ…。今や手元に無いし、よく覚えてないなぁ…。たしかにADPCM化前のちゃんとした音源は欲しいね。CD化しないかなぁ…。 

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あ、そのキャッチコピー考えたの自分だわ…(^^;)

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なんか、ちょっと大げさな感じだけどね(^^;)パッケージや説明書の文言、ポスターなんかのキャッチコピーも自分が手がけていました。説明書は自分が大まかにどの順番で何を載せるか決めて、あとはデザイナーさんがレイアウトを切ってくれました。

先日、ビーバー西山さんへのリプライで、2D的な演出の誤魔化しの話に触れたので補足しておきますと、ブレイジングスターでは1ボスのユーゴで、それっぽい事をやってます。 

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ブレイジングスターでは、敵キャラはLightWave 3Dでモデリングしたものをレンダリングして、それをdot絵のパターンとして使っていたんですが、普通にモデルを作ってレンダリングしただけでは、ユーゴの前脚はあのサイズに出来ませんでした。

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3Dモデル上で前脚をあれくらいのサイズにしようとすると、デカすぎて、脚を動かすと本体のモデルに食い込んで、絵がおかしくなってしまったんですね…。

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そこで、メインデザイナーさんのアイデアで、前脚パーツだけを切り離して、本体位置よりもカメラの手前に置いてレンダリングしたんですね。それでようやく、納得できる今の脚のサイズになったと言う…。

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つまり、前から見たら前脚は本体にくっついていないんです!横方向からしか映さないからこそ出来た2D敵な誤魔化しって奴ですね!(笑)

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あう、「2D敵」…って(^^;)言わずもがなですが「2D敵」→「2D的」。

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苦労もするけど、どうやって格好良く見せるか、納得行く形にするかってのは、ゲーム作り…っていうか、モノづくりの醍醐味であり楽しさですね。それだけ拘って作ったものがウケれば、その分嬉しいですし…。ブレ☆はみんなが拘って作ってたのでとても良いチームでした!

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そうですね。内蔵音源で演奏しているのではなく、ADPCMの音楽ファイルをストリーミング再生している感じですね。

この間、2D的な演出の話をしたので、引き続きデザイン関係の話をば。

チーフデザイナー(以後CD)さんは、会社の主と言われるほど会社に寝泊まりしてて、非常にストイックな方でした。毎日終電で帰ってた自分でさえ、「なんで帰るんや!?」的な目で見られるほど…(汗)でも、そのストイックさが無ければ、ブレイジングスターの超絶グラフィックは完成しませんでした!

ブレ☆はCDさん他、DAIKICHIさんなど9人のデザイナーさん(+ヘルプ)で作ってたんですが、そのうち三人くらいは新人さんで、CDさんが面倒見てくれなければ、あそこまでのクオリティで統一された世界観のグラフィックは完成しなかった事でしょう!そんなワケで、非常に感謝しております。

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CDさんの主な担当は、1面、5面の背景と敵キャラ数体&ヴラ様(別の人からの引き継ぎ)、その他3Dグラフィック部分、全体の監修などでした。1面、5面の背景の凄さは、ブレ☆をプレイした事ある人ならお分かりになるでしょう!あれを、毎日泊まりこんでコツコツと作り上げてくれたのです!!

また1面なんかは、「アニメの背景の様に、スクロールするだけで視点が変わるような演出がしたい!」って言う、自分の無茶ぶりに見事に応えてくれました!それだけでなく、1ボスが破壊して出てくる石碑の演出や、2ボスが背後から覗き見してくる演出なんかも考えて実装してくれました!

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とにかく拘り出すと時間も忘れて作業に集中してしまうCDさん!当初予定になかったムービーを何時の間にか作っていたりで、それが無ければ、ブレ☆にOPが実装される事は無かったでしょう!しかし、そんなCDさんが作った敵キャラの名前が「ノドン」とか「労働1号」だったりするのはご愛嬌(笑)

前回に続きデザイナーさんの話。 キャラクターデザインのDAIKICHIさんは、キャラだけやってたと思われがちですが、3面の背景全部手打ちで描いてたり、一部ザコ作ってたり、自機のショットやアイテム関係なんかも描いてたりで、実はドッターとしても優秀だったんですよ?

その他の担当は、A君:1ボス、3ボス。その他ザコや中ボス沢山。B君:2ボス、6面など。Cさん:4ボス、6ボス、ヴラ様など。Dさん:5ボス、各種ザコなど。E君:4面。各種ザコなど。Fさん:2面。7面。ヴラ・ママなどって感じでした。デザイナーさん毎の特徴を探ってみるのも面白いかも?

自分がそういう雰囲気のゲームが好きなのもありますが、プロデューサーから、そういう(当時で言う、バリシューにしろ!って)オーダーを受けてましたから…。ストーリーは…、自分とDAIKICHIさんで設定考えてたら、なんか、あんなになっちゃいましたw

おはようございます。 自分がライトゲーマーだってのもありますが、初心者の方にも、なるべく楽しんで貰える様に、難易度やシステム、演出なんかに配慮したつもりです。 なので、そうやって気軽にコイン投入してくれたって話は、嬉しい限りです‼︎

ありがとうございます。 ガンダム世代としては、やっぱり、大気圏突入に思い入れがあるので(笑) アレは、夢工房入る前のタイトー時代から、考えていた演出です。 実現出来たのは、前につぶやきましたが、プログラマーさんとデザイナーさんのおかげです。

麻雪さんの羽根は、ハードポイントに接続するタイプだとDAIKICHIさんが言ってた憶えがあります。JBの腕とかリーファのヒレは、議論してたけど決まらなかったような気がします。お蔵入りした、キャラ主体のACTゲームを作っていたら決めてたかも…

キャスターは脱げるんじゃないですかね?幻EDでマッパになってたし(笑)※正確な所は決まってなかったような気がします。

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@wakuraba_15 3作目の予定というか、ビューポイント→パルスター→ブレイジングスターで、エイコム三部作とはよく言われています。自分が勝手に妄想していた続編的な話では、ブレ☆のキャラを使ったアクションゲームを作りたいと思ってました。

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なるほど~。まぁ、ブレイジングスターって言葉自体、造語でもなんでもなく、植物の名前だったり、『燃える星』って意味だったりと、普通の単語だしね。ミニ四駆にもあったし、パッチワークのデザインにもあるしね。その人が何好きかで受ける印象変わりそうやねw

ステージ6は最終面って事もあって難易度高いんですよね。>RT すみません。アーケードゲームなだけにインカムも稼がなきゃならんので…。あの面はパルスターで腕を振るったメインプログラマ屈指の配置です。ギャラクシーとインパルス&デーモンの乱舞も!

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あれは、川ですな。

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いえいえ。 まぁ、海はあると思いますよ?川の行き着く先は海だしw あ、でも5面の最初で堰き止められてたな(笑)

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背景が凝ってるのは、前にも書いたけどメインデザイナーさんが頑張ったおかげですな。会社に泊まりこんで毎日モクモクとdot打ってたもんなぁ…(汗) EDや中間デモも出来れば入れたかったですね。

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そうですね。自分の大雑把な指示から、あれだけの世界観を作り上げてくれた各デザイナーさんには感謝の言葉しかありません!

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アーケード版にEDが入らなかったのは期間的問題ですね。ブレ☆開発期間中にサターン版のKOF'96のデバッグにチームが駆り出されなければ入ってたかも?中間デモが実現しなかったのはCD版が出なかったからですね。 JBと山崎姉妹じゃ同じ再会EDでも正反対ですねw

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ブレ☆は色んな人の思いや拘りがあって初めて完成させる事が出来た作品だと思います。 ほんと、誰一人欠けても今の形で完成していなかったと思います。 自分も20年以上この仕事をしていて、あそこまでスタッフに恵まれて、色々拘って作れたのは未だにブレ☆だけですね。

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いえいえ、製作者としては皆さんが面白い!って楽しんで貰える事が一番ですから!その言葉が聞けるだけで、全ての苦労が報われます! こちらこそ、15年以上経った今も好きでいてくれて、ありがとうございます!

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自分の記憶では、「C+Dボタンで決定:特殊カラー」だったかと…。 つか、まーともさんが自分で昔作ったゲームレビューサイトを見直すんだ!

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いやぁ、実は1面の背景とかも、ねじれてたりするので、自然の背景を生成出来るCGソフトを使ってアタリを取ってたりします。まぁ、そのあと手で修正してるんで、手描きっつや手描きですが…。 5面の背景でも同じソフト使ってたな。たしか…。

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英訳されると、なんか知らん人のインタビューみたいやなw

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まぁ、パル☆スタッフ的には2作るぞ!的な話もあったと思いますが、正式にブレ☆プロジェクトが動き出したのは、エイコムが夢工房になり、自分が入社して別STGの企画書を出し、それがパル☆続編としてスタートしたのが始まりかと。ちなみにその画像書いた人はブレ☆と同じPGですw

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2面開幕から背景がループしている区間中、全ての敵を出来るだけ早く倒すのが条件ですね。>RT アイテムは取らないでも良かったはずだけど、ジュエル取り逃すと点数下がっちゃうので、結局は全部回収する事になりますな。

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当時はサントラの収録ってこんなもんなのかな? …なんて思ってたけど、やっぱりねぇ?(笑) ブレ☆の場合、ROM上ではストリーミング再生でモノラルなので、ちゃんとソースから新録したステレオのCDは是非欲しいところですね!

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あの頃のサイトロンさんはブレ☆みたいなマイナーゲーでもサントラ化してましたからね。侍魂などの人気タイトルとは収録方法も違ってたのかもw ただ、新技術かどうかは微妙ですが、ビットレートの低いストリーミングのせいで、サントラが酷いことになってたのも事実でしょうね。

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Switch版「ブレイジングスター」配信記念に、その昔、ネオフリに載せて頂いた、幻の中間デモ&ED画像をば…。 あと、コレ(笑)   

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