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Writer & Lead Designer of Minerva's Den, Gone Home, Tacoma. Currently working on @OpenRoadsGame in partnership with @A_i!

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    Steve Gaynor‏Compte certifié @fullbright 14 déc. 2018

    please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many smaller graphs at the time. It's only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.

    09:04 - 14 déc. 2018
    • 4 947 Retweets
    • 18 799 J'aime
    • Yasi JazzaJarom Julian Melville Billy Allen 😶 Sammy the Bun Mayruhi Geoff ⛧ Simply Ck: “Hey yeah ever think about Luigi?” Pol
    1 152 réponses 4 947 Retweets 18 799 j'aime
      1. Steve Gaynor‏Compte certifié @fullbright 14 déc. 2018

        I apologize to everyone who's had to work on a port of that game lol

        10 réponses 49 Retweets 3 649 j'aime
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      1. Ce Tweet est indisponible.
      2. Steve Gaynor‏Compte certifié @fullbright 14 déc. 2018
        En réponse à @Faux_Wren @FauxBen

        Oh I've shared this many times. But now it's your turn

        0 réponse 0 Retweet 97 j'aime
      3. Voir les réponses
      1. Nouvelle conversation
      2. Andrew Pilley‏ @anpilley 14 déc. 2018
        En réponse à @fullbright

        I had to use this in the unreal engine to work around a win32 header bugpic.twitter.com/DJXerHn9pP

        3 réponses 20 Retweets 249 j'aime
      3. Hover‏ @AKindlyOrc 15 déc. 2018
        En réponse à @anpilley @fullbright

        I feel like the real horror is: how long did it take to troubleshoot and find a fix? 😱

        2 réponses 0 Retweet 1 j'aime
      4. Voir les réponses
      1. Nouvelle conversation
      2. Adam Alexander‏ @atomander 14 déc. 2018
        En réponse à @fullbright

        I found a trick for creating cubemap textures by placing a 6 way camera into the scene and taking a snapshot of the map. Less useful when I forgot to delete the on tick camera afterwards and forced engineering and QA to find out perf had tanked for rendering the scene x6 times.

        6 réponses 11 Retweets 422 j'aime
      3. jop‏ @itjop 15 déc. 2018
        En réponse à @atomander @fullbright

        Not a game dev what the FUCK is six dimensional camera

        1 réponse 2 Retweets 1 j'aime
      4. Voir les réponses
      1. Nouvelle conversation
      2. Bernd Kilga‏ @console 14 déc. 2018
        En réponse à @fullbright

        At 17 I helped program an interactive adventure in FileMaker (..yes) and I used the clipboard to store gamestates because I couldn’t figure out how to use variables.

        4 réponses 9 Retweets 201 j'aime
      3. Steve Gaynor‏Compte certifié @fullbright 14 déc. 2018
        En réponse à @console

        Fantastic. At least you were still literally a child

        1 réponse 0 Retweet 29 j'aime
      4. Voir les réponses
      1. Nouvelle conversation
      2. Hangedman‏ @JonahD 14 déc. 2018
        En réponse à @fullbright

        During the first 7dfps, I wrote a cool function for building levels, turning simple ascii maps into wolf3d-esque blockouts. The game’s performance was inexplicably terrible, and so I wasted half the jam figuring out why: I’d called BuildLevel() in Update(), not in Start().

        6 réponses 35 Retweets 742 j'aime
      3. Steve Gaynor‏Compte certifié @fullbright 14 déc. 2018
        En réponse à @JonahD

        Spectacular

        1 réponse 0 Retweet 49 j'aime
      4. Voir les réponses

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