GPUの性能が追いつかないくらい高解像度でのレンダリングが必要なときフレームレートを落とすとバレるが、サンプリング点をずらしながら低解像度でレンダリングした結果を複数組み合わせて高解像度の画像を得る(乱暴にいうとフレーム毎に異なるピクセルを更新する)とバレない、と…
ここでの乱数は質より速さが大事だからf(位置x,位置y,時刻,向き)で乱数っぽい値が返る表を使うはずで、短時間のうちに同じ位置で繰り返しレンダリングが行われないようにする細工はできそう
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速さ優先なら, 変化しないところは計算しない方がいいんだろけど, それの判定にも時間がかかるのが悩ましや… 動画の時間方向の圧縮が応用できそうな
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