あとWebGL2では一度のレンダリングパスで複数のターゲットに描画出来るようになって、しかもテクスチャの色深度に浮動小数点数が使えるようになる。これでやっと遅延レンダリング(形状の情報を先にバッファに描いて、それを使ってシェーディングを行なう手法)がマトモに出来るようになる
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