カラーバッファが0番しか無くて、テクスチャの色深度がUNSIGNED_BYTEまでしか無いWebGL1(拡張なし)で遅延レンダリングをやるのは不幸の元であり、遅延レンダリングを前提としたスクリーン空間アルゴリズムはWebGLでは試みない方が良いという結論に達した
3:46 AM - 10 Dec 2016
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