@d_kami この間言ってたようなシャドウマップを見つけた http://hd-prg.com/tileBasedShadows.html …
@d_kami 深度を焼いたキューブマップ作って、光源の位置から今参照している点までのベクトルの長さとそのベクトルでキューブマップをサンプリングした値を比べれば全方位シャドウマップができる。問題は十分な品質の影を得るのに巨大なテクスチャが必要になることで、そのためのタイルなのかな
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@fadis_ あぁ、そういうことか。タイトル見てタイルベースで全方位ができる何かかと思ってしまった -
@d_kami いあ、今の説明は普通の Omnidirectional Shadows の話で、Tileがどう活躍するのかはわからん GPU Pro6はまだ出てないw - 5 more replies
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