そんな面倒なことやめて複雑な形状はただの点の集合で表現しようぜ!その大量の点をGPUの各スレッドに計算させればスケーラビリティ抜群だぜ!っていうパーティクルベースの剛体シミュレーションの圧倒的痛快さ
@foxykodai 衝突点を探す必要はなくて、接近し過ぎた2つの粒子の間に反発する力を生じさせて(陽解法で解く場合)、剛体を構成する個々の粒子が受けた力から剛体の動きを求めます
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@fadis_ 粒子(剛体)の動きと衝突判定は別ってことですかね? - 1 more reply
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