そんな面倒なことやめて複雑な形状はただの点の集合で表現しようぜ!その大量の点をGPUの各スレッドに計算させればスケーラビリティ抜群だぜ!っていうパーティクルベースの剛体シミュレーションの圧倒的痛快さ
@foxykodai 全ての粒子同士の影響を計算すると確かに大変なことになるんだけど、8分木とかを使って「ある粒子から見て隣接している粒子」をlogオーダーで見つけ出せるようにして、ある程度以上離れた粒子同士は影響を及ぼさないモデルで計算することで現実的な計算量になるげ
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@fadis_ 8分木で幅優先探索かな?確かにそれなら減らせるなぁ 最初の衝突点を見つけるのも同じ感じ? -
@foxykodai 衝突点を探す必要はなくて、接近し過ぎた2つの粒子の間に反発する力を生じさせて(陽解法で解く場合)、剛体を構成する個々の粒子が受けた力から剛体の動きを求めます - 3 more replies
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