そんな面倒なことやめて複雑な形状はただの点の集合で表現しようぜ!その大量の点をGPUの各スレッドに計算させればスケーラビリティ抜群だぜ!っていうパーティクルベースの剛体シミュレーションの圧倒的痛快さ
@foxykodai んむ。粒子間に働く力を計算することで剛体としての形を維持して、衝突判定については個々の点同士が接近しているかどうかだけを調べる(ある点に隣接する点を高速に見つけ出せるようにデータ構造を工夫する)
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@fadis_ それだと計算量が爆発しそうだけど…GPUならなんとかなるのかな -
@foxykodai 全ての粒子同士の影響を計算すると確かに大変なことになるんだけど、8分木とかを使って「ある粒子から見て隣接している粒子」をlogオーダーで見つけ出せるようにして、ある程度以上離れた粒子同士は影響を及ぼさないモデルで計算することで現実的な計算量になるげ - 5 more replies
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