SIEのリードアーキテクト、マーク・サーニー氏による PlayStation 5のアーキテクチャ解説動画 「The Road to PS5」
https://youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg …
#PS5 #PlayStation5
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パフォーマンスとアーキテクチャへの解像度のトレードオフが課題。ゲーム開発者が本質的な作業まで入るまでのdead timeを削減する事を目指した
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PS4はHDDからの読み込みがZLib解凍、スキャターによるシーク時間などギガバイト単位のロードに向いていない。PS5はSSDを搭載して圧倒的に高速化
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ゲームレベルのセマンティクスでデータをまとめ効率的にデータを圧縮するHDD Streaming技術。実際にPS4のスパイダーマンのオープンワールドデータで使用された
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SSDとゲームロードのパフォーマンスをなるべく同じにしたい。File I/Oやコヒーレンシなどを減らすためにPS5は独自開発のSSDフラッシュコントローラを持つ。5.5GB/sが12チャンネル存在
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ZLibベースの独自圧縮アルゴリズムKRAKENを開発。10%程度の性能向上。SSDのI/Oチップ内に実装
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SSDのI/Oチップ内にはDMAコプロセッサとコヒーレンスエンジンも搭載。魔改造SSDの開発によりI/O処理がPS4の100倍高速化に成功。
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GPUはカスタマイズされたAMD GPU(RDNA2)。 レイトレーシングを搭載。PS4と互換性を持たせるためにAMDがPS4互換チップを組み込んだ。 これによりPS4のゲームタイトルがPS5で遊べます(!!!)
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PS5のシェーダエンジン、Geometry Engineは動作中にon-the-flyでシェーディングが可能。 レイトレーシングの話はよくわからなかった(BVHって何)
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動くシーンのレイトレーシングでは動きに合わせてBVHを素早く更新できる必要があって、これがリアルタイムレイトレーシング実現のための難題だったんだけど、ナウいGPUはBVH作る専用ハードウェア積んで解決してしまった
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