Eric Heitz

@eric_heitz

Research scientist at Unity Technologies

যোগদান করেছেন আগস্ট ২০১৪

টুইট

আপনি @eric_heitz-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @eric_heitz অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৮ জুলাই

    I made a TL;DR of and 's paper "High-Performance Procedural Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator". Available here : . Thanks for the inspiration to do so. Feedback welcome :)

    পূর্বাবস্থায়
  2. ১ জুলাই

    My experience in writing an HPG paper this year.

    পূর্বাবস্থায়
  3. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৮ জুন

    Check out my HPG 2018 Paper, "Deferred Adaptive Compute Shading"! It's a drop-in replacement for checkerboard rendering that typically gives 3–5⨯ better quality/perf and is actually *easier* to implement! Gain is actually *larger* with harder shading!

    Teaser figure for DACS.
    পূর্বাবস্থায়
  4. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৭ জুন

    Our EGSR 2018 paper on projected solid angle sampling of spherical light sources is now available online:

    পূর্বাবস্থায়
  5. ২৭ জুন

    Our paper: procedural stochastic textures using only 3 texture fetches from an input example. 20x faster than the fastest previous work.

    পূর্বাবস্থায়
  6. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২১ জুন

    Full source code and precompiled Windows binary demo for "Combining Analytic Direct Illumination and Stochastic Shadows" I3D'18 best paper (, , and collaboration)

    পূর্বাবস্থায়
  7. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৯ জুন

    This is the original one, with an explanation of each area. Sadly, many of the subsequent copies of the model just changed it a bit forgetting there was a technical reason for the design.

    পূর্বাবস্থায়
  8. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৮ জুন

    If you have complaints about the new SIGGRAPH template, read and sign here: "Open Letter to ACM regarding the ACM Master Article Template":

    পূর্বাবস্থায়
  9. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ জুন

    Part two, covering an improvement to the multiple-scattering Fresnel term: Related to this, Imageworks' slides from the PBS course have been updated with some corrections and a couple of additions:

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  10. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২১ মে

    "Combining Analytic Direct Illumination and Stochastic Shadows" by , , deservedly won best paper at '18 - and - again, a conceptually simple but very useful insight.

    পূর্বাবস্থায়
  11. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৯ মে

    Another example of content achieve with Unity new HD render pipeline

    পূর্বাবস্থায়
  12. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৮ মে

    Congratulations to , Daniel Holz, and on your new Titan GPUs for the best I3D2018 papers and posters. I know that you'll put them to very good use based on these results!

    পূর্বাবস্থায়
  13. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৮ মে

    Unity Paris is looking for a graphic programmer to push even more shiny pixels to the world. Details here: :

    পূর্বাবস্থায়
  14. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ মে

    Our solution for correct and fast real-time area light shadows (with source code):

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  15. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ মে

    Slides from my keynote talk, "Programmability of Graphics Pipelines" (pdf)

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  16. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ মে

    rocking his awesome Keynote talk

    পূর্বাবস্থায়
  17. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৪ মে

    I’m coming out of the (self) shadows, for a mini blog series documenting my exploration of microfacet multiple scattering approximations. Part 1 (introduction) here: – more to follow soon.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৭ মে

    Then, a way to efficiently integrate Spherical Harmonics decompositions over spherical polygons. A good addition for every graphics coder's toolbox. 3/3

    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৭ মে

    First, an efficient model to render layered materials. That is, materials composed of a stack of rough dielectric or conducting interfaces, with optionally a participating medium between. 2/3

    পূর্বাবস্থায়
  20. ১৭ এপ্রিল

    Generating Random Segments from Non-Uniform Distribution. I wrote several algorithms to do that: The motivation is Monte Carlo integration. In some cases, using segments instead of points can dramatically improve convergence.

    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·