Przejdź do treści
Korzystanie z usług Twittera oznacza, że wyrażasz zgodę na korzystanie przez nas z plików cookie. Firma Twitter i jej partnerzy działają globalnie i wykorzystują pliki cookie do analiz, personalizacji treści i wyświetlania reklam.
  • Strona Główna Strona Główna Strona Główna, pierwsza strona.
  • O nas

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Język: polski
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Suomi
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Masz konto? Zaloguj się
    Masz konto?
    · Nie pamiętasz hasła?

    Nowy na Twitterze?
    Zarejestruj się
Profil docsquiddy
doc
doc
doc
@docsquiddy

Tweets

doc

@docsquiddy

ADIOS. HARDSPACE: SHIPBREAKER. PARATOPIC. Narrative Designer. Hired Gun. Shotgun scientist. http://medium.com/@docseuss  http://paypal.me/stompsite 

Lawrence, KS
patreon.com/docgames
Dołączył listopad 2018

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • O nas
  • Centrum Pomocy
  • Zasady
  • Polityka prywatności
  • Cookies (ciasteczka)
  • Informacje o reklamach
Odrzuć
Poprzedni
Dalej

Przejdź do profilu osoby

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @

Promuj ten tweet

Zablokuj

  • Tweetnij z lokalizacją

    Możesz dodawać lokalizację do Twoich Tweetów, jak miasto czy konkretne miejsce, z sieci lub innych aplikacji. W każdej chwili możesz usunąć historię lokalizacji swoich Tweetów. Dowiedz się więcej

    Twoje listy

    Utwórz nową listę


    Opcjonalne, poniżej 100 znaków

    Prywatność

    Kopiuj link do Tweeta

    Umieszczanie tweeta

    Embed this Video

    Umieść tego Tweeta na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Umieść ten film na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Hmm, wystąpił problem z połączeniem z serwerem.

    Umieszczając treści z Twittera na Twojej stronie internetowej lub w Twojej aplikacji, potwierdzasz, że akceptujesz naszą Umowę dla programistów i Zasady współpracy z programistami.

    Podgląd

    Dlaczego widzę tę reklamę?

    Zaloguj się do Twittera

    · Nie pamiętasz hasła?
    Nie masz konta? Zarejestruj się »

    Zarejestruj się na Twitterze

    Nie ma Cię na Twitterze? Załóż profil, połącz go do interesujących Cię tematów – i otrzymuj aktualności gdy tylko się wydarzą!

    Zarejestruj się
    Masz konto? Zaloguj się »

    Wysyłanie i odbieranie krótkich kodów:

    Kraj Kod Dla klientów
    Stany Zjednoczone 40404 (dowolny)
    Kanada 21212 (dowolny)
    Wielka Brytania 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brazylia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlandia 51210 Vodafone, O2
    Indie 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonezja 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Włochy 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Zobacz krótkie kody SMS dla innych państw

    Potwierdzenie

     

    Witamy!

    Na osi czas spędzisz najwięcej czasu, czytając wiadomości o sprawach, które Cię interesują.

    Tweety Cię nie interesują?

    Najedź kursorem na zdjęcie profilowe i kliknij przycisk Obserwowany, by przestać obserwować dowolne konto.

    Powiedz wiele kilkoma słowami

    Gdy widzisz Tweeta, którego lubisz, dotknij ikony serca — jego autor dowie się, że jego wpis przypadł Ci do gustu.

    Udostępnij wiadomość

    Najszybszym sposobem na udostępnienie czyjegoś Tweeta jest podanie go dalej. Dotknij ikony, by to zrobić.

    Dołącz do rozmowy

    Powiedz, co myślisz o Tweecie, odpowiadając na niego. Znajdź temat dyskusji, który Cię interesuje, i dołącz do rozmowy.

    Zobacz najnowsze wiadomości

    Bądź zawsze na bieżąco i obserwuj publiczne dyskusje.

    Zyskaj więcej tego, co lubisz

    Obserwuj więcej kont, by widzieć więcej wiadomości na tematy, które Cię interesują.

    Sprawdź, co się dzieje

    Zobacz najnowsze rozmowy na dowolny temat.

    Nigdy nie przegap Chwili

    Bądź na bieżąco z najciekawszymi historiami.

    doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

    I was playing a big open world video game (which I like a great deal) and thinking about how most gamers don't complete games and I think maybe, just maybe... it's because the games aren't actually that interesting.

    05:18 - 1 sie 2020
    • 72 podania dalej
    • 411 polubień
    • conrado💎 Leanne C. Taylor-Giles real yam JV 🇨🇦 🥚 💜 BLM Dastly Kyle Nazario Luke tfm Hannah Filipski🌱
    18 odpowiedzi 72 podane dalej 411 polubionych
      1. Nowa rozmowa
      2. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        I realize this tweet can be taken the wrong way, so hear me out.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 50 polubionych
        Pokaż ten wątek
      3. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        When I write a movie or a tv show, I write in a way that ensures each scene leads to the next scene. A comic writer once pointed out that Bendis was VERY successful in part b/c every one of his pages ends with a kind of question, someone talking off panel, or a splash.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 87 polubionych
        Pokaż ten wątek
      4. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        maybe not every page, but holy shit it's a lot of his pages. "What happens next?"pic.twitter.com/PWGNIBWO4V

        1 odpowiedź 1 podany dalej 72 polubione
        Pokaż ten wątek
      5. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        and I think, maybe when I play a big, open world video game, I stop caring about what happens next, because there's so, so, so much of it that isn't interesting or compelling. "go to point A to kill X demon bunnies" isn't, like, something I emotionally care about.

        5 odpowiedzi 6 podanych dalej 134 polubione
        Pokaż ten wątek
      6. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        a lot of game design focuses on theme park design (rooted in maybe-not-actually-that-accurate hypotheses!) and psychological compulsion (operant conditioning, baybee!!!) to "motivate" players... but what if the best way to motivate them was the same way TV motivates you?

        2 odpowiedzi 4 podane dalej 109 polubionych
        Pokaż ten wątek
      7. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        many of us binge-watched the first season of Stranger Things (or any serialized tv show you love, from Breaking Bad to Carnivale), because we wanted to know what happened next. In a game designed all around dopamine hits... maybe emotionally, players stop giving a fuck?

        2 odpowiedzi 5 podanych dalej 98 polubionych
        Pokaż ten wątek
      8. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        I think it's attractive for people, especially engineers, to want to believe there's some Scientific Formula To Get People To Keep Playing, but I think the fact that most players don't finish games is proof that your finely tuned dopamine addiction mechanics don't actually work.

        2 odpowiedzi 19 podanych dalej 134 polubione
        Pokaż ten wątek
      9. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        Like... I have 1500 hours in one of the most enjoyable first person shooters I've ever played, but then they announced that the loot I tried to grind for would be essentially useless in the future. When my emotional attachment to the loot I was grinding for was gone, I stopped.

        1 odpowiedź 2 podane dalej 73 polubione
        Pokaż ten wątek
      10. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        I think the reason that literally every game with a gear score system has failed miserably--with one exception--was because gear score actually fucking _sucks_ but it looks like a perfect way to psychologically condition players to stick with it on paper.

        1 odpowiedź 3 podane dalej 67 polubionych
        Pokaż ten wątek
      11. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        We do this thing in games where we go "this made a lot of money; clearly that is because everything it does is good," but sometimes successful games do things that aren't good; everyone who copied the gear score system has had to learn that lesson--gear score wasn't why it ruled.

        1 odpowiedź 3 podane dalej 76 polubionych
        Pokaż ten wątek
      12. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        People want to form emotional attachments to things and they want to know what happens next. So if you make something that isn't interesting--that doesn't make players want to know what happens next--then... most won't stick with it.

        1 odpowiedź 5 podanych dalej 76 polubionych
        Pokaż ten wątek
      13. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        I'm often excited going into a show's season or series finale. With a game I'm all too often like "thank god it's fucking over."

        3 odpowiedzi 2 podane dalej 91 polubionych
        Pokaż ten wątek
      14. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        If compulsion mechanics MUST be included in games, they should grease the wheel; make it go down smooth. But they aren't the CORE of the thing. The core of the thing still has to be predominantly emotional, I think.

        1 odpowiedź 4 podane dalej 81 polubionych
        Pokaż ten wątek
      15. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        And that scares people because... they want to believe everything has a mathematical formula, some scientific, like, on paper "design according to this and your game will succeed" nonsense. You see this in Hollywood with people who revere Story/Save the Cat.

        1 odpowiedź 2 podane dalej 83 polubione
        Pokaż ten wątek
      16. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        If every game were built with the ending in mind--every scene working towards that ending--maybe people would stick around more than they would for "kill 4 sharks" or "a quest where I want something but I have to do a favor for a guy that involves doing a favor for another guy"

        5 odpowiedzi 1 podany dalej 71 polubionych
        Pokaż ten wątek
      17. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        I think the reason I went hard on Death Stranding the way VERY few other open world games have made me do was because I genuinely, truly wanted to know what would happen next

        4 odpowiedzi 6 podanych dalej 91 polubionych
        Pokaż ten wątek
      18. doc‏ @docsquiddy 1 sie 2020

        Why does a human being, emotionally, want to get to your ending, and how can you make each quest make them want it more?

        13 odpowiedzi 3 podane dalej 91 polubionych
        Pokaż ten wątek
      19. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        since some people have taken this thread _purely_ to mean story, please consider game design as a form of storytelling, not in plot or character, but in raw terms of "the audience has to want to get to the next scene on an emotional level; how can we achieve this?"

        2 odpowiedzi 1 podany dalej 32 polubione
        Pokaż ten wątek
      20. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        like, let's say I give you an assignment: create a hypothetical doom WAD (non TC) where you have no dialog or cutscenes or anything; all you have are the tools that were used to make Doom in 1993. How can you tell a story with that; how can you create desire through mechanics?

        3 odpowiedzi 2 podane dalej 26 polubionych
        Pokaż ten wątek
      21. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        Plot is great, character is great, but from a purely game design perspective, how can you create desire in the player? Maybe you have a locked room with a shotgun in it? Now the player Wants To Get To The Shotgun. This is how really good action scenes are written in movies btw

        3 odpowiedzi 3 podane dalej 29 polubionych
        Pokaż ten wątek
      22. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        anyways, I'm making a little narrative game called Adios https://store.steampowered.com/app/1271400/Adios/ … and I've done NDA'd work on a bunch of stuff. I was also fortunate enough to work on Hardspace: Shipbreaker! If you need a writer or a story consultant, hit me up.

        2 odpowiedzi 4 podane dalej 24 polubione
        Pokaż ten wątek
      23. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        I guess a way of putting this is: game and narrative design are actually operating in the same space. The purpose of narrative design is not to communicate information, but to help ground your game's _emotional context_. You can still ground your game emotionally in _other ways_

        2 odpowiedzi 1 podany dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      24. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        An example of this is a game where you get backed up against the wall by enemy forces, but then a tank busts through a wall and someone gives it to you and then the enemies start doing their fear state animations and you feel powerful. You've created an emotional turn.

        2 odpowiedzi 1 podany dalej 6 polubionych
        Pokaż ten wątek
      25. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        a lot of people have replied to me in the context of "open world games." Let me be clear: The Last of Us 2 has the exact same problem. It's trying to follow McKee's template and doing a bad job and it hopes the excellent performances are enough to pull the player along. It isn't.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      26. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        Because Lou2 spends a lot of time repeating the emotional beats for Abby that we saw with Ellie, the strength of those moments is lost. So a lot of people going "the game's too long" are actually telling you that they're emotionally bored with the experience.

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 10 polubionych
        Pokaż ten wątek
      27. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        LOU2 might be a pretty good but flawed game if it was JUST Abby's plot; by trying to tell a story of two characters one after the other where the emotional beats are copies of each other, it loses momentum.

        3 odpowiedzi 1 podany dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      28. doc‏ @docsquiddy 10 sie 2020

        This thread isn't _just_ about plot, and it's not _just_ about open world games. It is about creating EMOTIONAL DESIRE in the audience and using that as a way to ENCOURAGE THE PLAYER TO TAKE INTERESTING ACTION.

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 17 polubionych
        Pokaż ten wątek
      29. Koniec rozmowy

    Wydaje się, że ładowanie zajmuje dużo czasu.

    Twitter jest przeciążony lub wystąpił chwilowy problem. Spróbuj ponownie lub sprawdź status Twittera, aby uzyskać więcej informacji.

      Tweet promowany

      false

      • © 2021 Twitter
      • O nas
      • Centrum Pomocy
      • Zasady
      • Polityka prywatności
      • Cookies (ciasteczka)
      • Informacje o reklamach