Przejdź do treści
Korzystanie z usług Twittera oznacza, że wyrażasz zgodę na korzystanie przez nas z plików cookie. Firma Twitter i jej partnerzy działają globalnie i wykorzystują pliki cookie do analiz, personalizacji treści i wyświetlania reklam.
  • Strona Główna Strona Główna Strona Główna, pierwsza strona.
  • O nas

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Język: polski
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Suomi
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Masz konto? Zaloguj się
    Masz konto?
    · Nie pamiętasz hasła?

    Nowy na Twitterze?
    Zarejestruj się
Profil delaneykingrox
Delaney King ✍🏻👸🏻
Delaney King ✍🏻👸🏻
Delaney King  ✍🏻 👸🏻
@delaneykingrox

Tweets

Delaney King  ✍🏻 👸🏻

@delaneykingrox

Character/tech artist (Dragonage, Where The Wild Things Are, Unreal 04, Civ IV, Dungeons&Dragons Online, God Of War TVC, Stellaris HD) Writer. Intersex. She/Her

Melbourne, Victoria
delaneyking.com
Dołączył maj 2015

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • O nas
  • Centrum Pomocy
  • Zasady
  • Polityka prywatności
  • Cookies (ciasteczka)
  • Informacje o reklamach
Odrzuć
Poprzedni
Dalej

Przejdź do profilu osoby

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @

Promuj ten tweet

Zablokuj

  • Tweetnij z lokalizacją

    Możesz dodawać lokalizację do Twoich Tweetów, jak miasto czy konkretne miejsce, z sieci lub innych aplikacji. W każdej chwili możesz usunąć historię lokalizacji swoich Tweetów. Dowiedz się więcej

    Twoje listy

    Utwórz nową listę


    Opcjonalne, poniżej 100 znaków

    Prywatność

    Kopiuj link do Tweeta

    Umieszczanie tweeta

    Embed this Video

    Umieść tego Tweeta na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Umieść ten film na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Hmm, wystąpił problem z połączeniem z serwerem.

    Umieszczając treści z Twittera na Twojej stronie internetowej lub w Twojej aplikacji, potwierdzasz, że akceptujesz naszą Umowę dla programistów i Zasady współpracy z programistami.

    Podgląd

    Dlaczego widzę tę reklamę?

    Zaloguj się do Twittera

    · Nie pamiętasz hasła?
    Nie masz konta? Zarejestruj się »

    Zarejestruj się na Twitterze

    Nie ma Cię na Twitterze? Załóż profil, połącz go do interesujących Cię tematów – i otrzymuj aktualności gdy tylko się wydarzą!

    Zarejestruj się
    Masz konto? Zaloguj się »

    Wysyłanie i odbieranie krótkich kodów:

    Kraj Kod Dla klientów
    Stany Zjednoczone 40404 (dowolny)
    Kanada 21212 (dowolny)
    Wielka Brytania 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brazylia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlandia 51210 Vodafone, O2
    Indie 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonezja 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Włochy 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Zobacz krótkie kody SMS dla innych państw

    Potwierdzenie

     

    Witamy!

    Na osi czas spędzisz najwięcej czasu, czytając wiadomości o sprawach, które Cię interesują.

    Tweety Cię nie interesują?

    Najedź kursorem na zdjęcie profilowe i kliknij przycisk Obserwowany, by przestać obserwować dowolne konto.

    Powiedz wiele kilkoma słowami

    Gdy widzisz Tweeta, którego lubisz, dotknij ikony serca — jego autor dowie się, że jego wpis przypadł Ci do gustu.

    Udostępnij wiadomość

    Najszybszym sposobem na udostępnienie czyjegoś Tweeta jest podanie go dalej. Dotknij ikony, by to zrobić.

    Dołącz do rozmowy

    Powiedz, co myślisz o Tweecie, odpowiadając na niego. Znajdź temat dyskusji, który Cię interesuje, i dołącz do rozmowy.

    Zobacz najnowsze wiadomości

    Bądź zawsze na bieżąco i obserwuj publiczne dyskusje.

    Zyskaj więcej tego, co lubisz

    Obserwuj więcej kont, by widzieć więcej wiadomości na tematy, które Cię interesują.

    Sprawdź, co się dzieje

    Zobacz najnowsze rozmowy na dowolny temat.

    Nigdy nie przegap Chwili

    Bądź na bieżąco z najciekawszymi historiami.

    Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

    #Gamedev texture tips for new artists. A thread.

    05:05 - 1 kwi 2020
    • 77 podań dalej
    • 210 polubień
    • ☀️dechachi verano☀️ Luiz Carmo Animaloftheelements @ Cozycon! sam 🐂 Rowèna V 🐂 N. G. Scheurich Zaorisz Erika Shawn ☕
    5 odpowiedzi 77 podanych dalej 210 polubionych
      1. Nowa rozmowa
      2. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Texture making goes beyond painting pretty, there are some things you should know about to get solid results in the engine.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 17 polubionych
        Pokaż ten wątek
      3. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        First up, work in powers of 2. This is the fastest way to throw textures around as they fit into the binary nature of graphics cards, memory etc. You should be able to reel off 16,32,64,128,256,512,1024, 2048.

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 21 polubionych
        Pokaż ten wątek
      4. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Textures go through several processes before they get to your screen as a texel. Compression, filtering, MIP mapping and then lighting and post processes like grading.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 14 polubionych
        Pokaż ten wątek
      5. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Each step of the way, your little grid of colors is translated and chewed up a bit. So the first thing you need to have is a fast round trip to seeing your texture in game.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 11 polubionych
        Pokaż ten wątek
      6. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Textures, therefore usually need to be a lot sharper than you think they do when you first start. Your soft blending and heavy anti-aliasing looks great... but it then gets scaled, filtered and often antialiased. So... yeah... chewy.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 16 polubionych
        Pokaż ten wątek
      7. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        A quick way to get control is to do the texture importing yourself, and get to know the settings for your engine. Unreal lets you tweak the crap out of texture contrast, saturation and compression. Unity is... well... it has some settings.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 15 polubionych
        Pokaż ten wątek
      8. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        When you bring in a texture, you need to think about what it is used for. Color images (diffuse, albedo, main color etc) have an SRGB curve applied to them. Maps storingg data, such as Specular, ambient occlusion and height should have SRGB turned OFF immediately.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 15 polubionych
        Pokaż ten wątek
      9. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        SRGB is the equivalent of having gamma correction applied. You don't want this with data. A specular value of 0.5 grey should be 0.5, not fucked with by gamma. This is why your models don't dark and dry when you apply your materials. Turn off SRGB. You're welcome.pic.twitter.com/Mh8KPBvc5B

        1 odpowiedź 1 podany dalej 24 polubione
        Pokaż ten wątek
      10. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Normal maps should be flagged as normal maps. This changes the compression to not dick around with the direction each normal points. Most engines automatically do this, but if something looks weird, check the flagged type.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 16 polubionych
        Pokaż ten wątek
      11. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Next up, compression. Unreal by default uses a very specific compression type that favors the green channel. This is why we pack roughness data into the green, as it needs the least compression. The alpha is compresed less too, making alpha the same cost as the R,G and B added

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 15 polubionych
        Pokaż ten wątek
      12. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        My advice is import at double size and immediately tell your engine to turn down the max texture size by 1. So for a 1024 image, import 2048. For 256, import 512. Etc. Why? Because it gives you the option to up map res later on without reauthoring.

        1 odpowiedź 2 podane dalej 16 polubionych
        Pokaż ten wątek
      13. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Textures should avoid pure black due to the multiple of zero being zero. 0 is black. 0.01 is NOT black. 0 x1000 is 0. 0.01 x 1000 is 10 0x100,000 is still 0 0.01 x 100,000 is 1000 Avoid true zero (except in masks, obviously)

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 18 polubionych
        Pokaż ten wątek
      14. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        See? Not just pretty paintings.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      15. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Textures are, ultimately, data. A grid of numbers. An array. The more data you store, and throw around, the more resources you take up. The trick is to do as much with as little as possible.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 12 polubionych
        Pokaż ten wątek
      16. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Do how you use that data can be smart. Like this classic use of swapping the cloud colors to make bush in mario.pic.twitter.com/3IQFIlR1JU

        1 odpowiedź 1 podany dalej 20 polubionych
        Pokaż ten wątek
      17. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        This is an example of, essentially, a mask. A texture that the shader can use to fill data in with. "Okay, this stuff is clothing." "This stuff is where the rust or dirt goes" "This bit is where team colors go"

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 10 polubionych
        Pokaż ten wątek
      18. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Here is Jakob, one of the characters I made for Unreal 2004. Each character had several variants and each of those had team colors. Here is a bonus unused variant (orange and grey). The team colors could have easily been masked on grey, then tinted a color by the shader.pic.twitter.com/3WkeJe7MBt

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 16 polubionych
        Pokaż ten wątek
      19. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        These days, we would not only mask colors but entire materials that we combine in the shaders. This means very little texture data works hard at giving us results. Textures are big blocks of data, remember. The less the better.

        2 odpowiedzi 1 podany dalej 11 polubionych
        Pokaż ten wątek
      20. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Okay, so why not map the same bits of texture all over the models? Like have flat bits and edge bits etc. Well, we do. But something you need to know is every seam in your UV map essentially splits that edge under the hood. You are effectively upping your polycount.

        1 odpowiedź 1 podany dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      21. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        So, you have to balance fast rendering with texture size. And level loading speeds too. And texture streaming. Again, pretty painting just won't cut it.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 5 polubionych
        Pokaż ten wątek
      22. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Here are some hand painted maps I made some fifteen years ago. Some from mods (quake 2 Doom) some from cancelled xbox mmog citizen zero.pic.twitter.com/dbxNq54yS7

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 17 polubionych
        Pokaż ten wątek
      23. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        These days I use Substance Designer, Painter and alchemist as well as Maya, 3dsMax and Zbrush to make textures. This is gives me much more power and flexibility in the titles I work on as I blend geo, smart materials and graphs to make my maps.

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 6 polubionych
        Pokaż ten wątek
      24. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Being able to mix textures you paint with procedurally generated textures as the game loads is extremely powerful. For example, an SBSAR can read in black and white text images and switch out the writing on these textures for localization.pic.twitter.com/LzkJXqYecY

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 12 polubionych
        Pokaż ten wątek
      25. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        In Where The Wild Things Are, my job was Carol's textures at Animal Logic. I did the textures in photoshop and deep paint. I lovingly, meticulously reproduced the hand painted glass eyes the Creature Workshop made using dozens of color calibrated Raw images.pic.twitter.com/rSRnZoLFoZ

        2 odpowiedzi 4 podane dalej 12 polubionych
        Pokaż ten wątek
      26. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        To do this, I had to calibrate the images into the right color space then loiter at the compositors desk checking the match at the end. The reason I bring this up is just whacking on chopped up photos of the puppets would not reproduce the effect in the film.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 5 polubionych
        Pokaż ten wątek
      27. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        I had to compensate for our renderman pipe, sharpen, layer up depth and reconstruct. But I fucking adored every pixel of it. I loved that book as a kid and Carol was my fave wild thing.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      28. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Whacking a photo on, however, does sometimes work in distant stuff. I mean, the dude next to me working on the monorail in The Spirit made all the passengers cut outs of himself dressed up in whacky shit pulling faces. Did you notice? But... yeah... a photo is NOT a texture.

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 7 polubionych
        Pokaż ten wątek
      29. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Especially now we use PBR (physically based rendering) in games. You can go OUT OF RANGE in your painting, so substance have a handy pbr validate check. Also note materials like have real world values you can look up.pic.twitter.com/BrQDz9GxnD

        1 odpowiedź 0 podanych dalej 8 polubionych
        Pokaż ten wątek
      30. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        Side note, I had a huge disagreement with Brenden McNamara over photos not being textures, which is why I turned down art directing L.A Noir. This is me dodging that bullet.pic.twitter.com/AVNaftPNcd

        2 odpowiedzi 0 podanych dalej 10 polubionych
        Pokaż ten wątek
      31. Delaney King  ✍🏻 👸🏻‏ @delaneykingrox 1 kwi 2020

        You take a photo of someones eye or teeth then jam that on a model? No ambient occlusion. The teeth seem to glow and the eyes are too white. But noooooo. Aaaanyway. Photos are not textures, kids. Just say no.

        1 odpowiedź 2 podane dalej 14 polubionych
        Pokaż ten wątek
      32. Pokaż odpowiedzi

    Wydaje się, że ładowanie zajmuje dużo czasu.

    Twitter jest przeciążony lub wystąpił chwilowy problem. Spróbuj ponownie lub sprawdź status Twittera, aby uzyskać więcej informacji.

      Tweet promowany

      false

      • © 2021 Twitter
      • O nas
      • Centrum Pomocy
      • Zasady
      • Polityka prywatności
      • Cookies (ciasteczka)
      • Informacje o reklamach