টুইট

আপনি @dariomanesku-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @dariomanesku অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ জুলাই

    GPU/API wishlist: - Unified memory access from all units, transparent de/recompression - Unified descriptor access - descriptors are just memory, full bindless, non uniform indexing, no types beyond textures/buffers/samplers - Unified command generation - CPU&GPU can generate...

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  2. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৫ জুলাই

    If you enjoyed my post last week about compute shaders, you'll probably enjoy this deep dive on SIMD execution, scalar optimization, latency, throughput, scheduling, and more:

    পূর্বাবস্থায়
  3. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১২ জুলাই

    OK here's some black magic for you; One of these cars is made of 8727 vertices, 8809 triangles. Other one is 8 verts, 6 tris. Impostors are crazy!! Created using Amplify Impostor asset, amazing work !!

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  4. ১৪ জুলাই

    Today I learned that you can: <stdio.h> int main(int argc, char* argv[], char* envp[]) { while (*envp) { printf("%s\n", *envp++); } }

    পূর্বাবস্থায়
  5. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৩ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  6. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৩ জুলাই

    "Followup to Atmospheric Scattering—Part 1" by , an update to the 2012 GPU Pro 3 article

    পূর্বাবস্থায়
  7. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১১ জুলাই

    For nearly 20 years now I thought I knew how to solve quadratic equations. I was wrong: (via )

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  8. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৫ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  9. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৯ জুলাই

    Something new for my feed: an -style paper summary tweetstorm of Gradient Estimation for Real-Time Adaptive Temporal Filtering by , , and Carsten Dachsbacher.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  10. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ জুলাই

    Part 4 of my series on GPU barriers and synchronization is now up on my blog! This one discusses a few issues that GPU's deal with when it comes to preemption and multitasking, and shows how having multiple command processors can help with those issues.

    পূর্বাবস্থায়
  11. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৯ জুলাই

    talks regarding graphics from Digital Dragons 2018:

    পূর্বাবস্থায়
  12. ৭ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  13. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৭ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  14. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  15. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ জুলাই

    "Porting your engine to Vulkan or DX12" Video recording of my talk at Digital Dragons 2018 conference is now online.

    পূর্বাবস্থায়
  16. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ জুলাই

    why px_render.h tl;dr : comparison between bgfx () and sokol_gfx ( ) a follow up to:

    পূর্বাবস্থায়
  17. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৯ জুন

    NEW BLOG POST FROM ME. 😀😀😀 TL;DR of the paper 'Cube-to-sphere projections for procedural texturing and beyond'. A recent paper by and Higashi.

    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৯ জুন
    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৮ জুন

    Check out my HPG 2018 Paper, "Deferred Adaptive Compute Shading"! It's a drop-in replacement for checkerboard rendering that typically gives 3–5⨯ better quality/perf and is actually *easier* to implement! Gain is actually *larger* with harder shading!

    Teaser figure for DACS.
    পূর্বাবস্থায়
  20. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৮ জুন

    Programming with compute shaders (efficiently), balancing workloads with resources and thinking in parallel, gives many opportunities to learn how GPUs really work (well, pretty close at least). A few links to get you started. (1/N)

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·