Siirry sisältöön
Käyttämällä Twitterin palveluita hyväksyt evästeiden käytön. Toimimme yhteistyökumppaneidemme kanssa kansainvälisesti ja käytämme evästeitä muun muassa tilastoihin, mukauttamiseen ja mainoksiin.
  • Etusivu Etusivu Etusivu, nykyinen sivu.
  • Tietoja

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Kieli: suomi
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Polski
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään
    Onko sinulla tili?
    · Unohditko salasanasi?

    Uusi Twitterissä?
    Rekisteröidy
Käyttäjän danctheduck profiili
Daniel Cook
Daniel Cook
Daniel Cook
@danctheduck

Tweets

Daniel Cook

@danctheduck

Chief Creative Officer: http://Spryfox.com  Blog: https://lostgarden.home.blog/  Game Design: Triple Town, Alphabear, Road Not Taken, Steambirds, Cozy Grove, etc

Seattle, WA, USA
lostgarden.home.blog
Liittynyt heinäkuu 2009

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • Tietoja
  • Ohjekeskus
  • Ehdot
  • Yksityisyyskäytäntö
  • Evästeet
  • Mainosten tiedot
Hylkää
Edellinen
Seuraava

Siirry henkilön profiiliin

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @

Mainosta tätä twiittiä

Estä

  • Twiittaa sijainti ilmoittaen

    Voit lisätä twiitteihisi sijainnin, esimerkiksi kaupungin tai tarkemman paikan, verkosta ja kolmannen osapuolen sovellusten kautta. Halutessasi voit poistaa twiittisi sijaintihistorian myöhemmin. Lue lisää

    Listasi

    Luo uusi lista


    Alle 100 merkkiä, valinnainen

    Yksityisyys

    Kopioi linkki twiittiin

    Upota tämä twiitti

    Embed this Video

    Lisää tämä twiitti verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Lisää tämä video verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Hmm, palvelinyhteydessä oli ongelmia.

    Upottamalla Twitter-sisältöä sivustollesi tai sovellukseesi hyväksyt Twitterin kehittäjäsopimuksen ja kehittäjäkäytännön.

    Esikatselu

    Miksi näet tämän mainoksen

    Kirjaudu sisään Twitteriin

    · Unohditko salasanasi?
    Eikö sinulla ole tiliä? Rekisteröidy »

    Rekisteröidy Twitteriin

    Etkö ole Twitterissä? Rekisteröity, virittäydy seuraamaan asioita, joista välität ja vastaanota päivityksiä tapahtumista.

    Rekisteröidy
    Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään »

    Kaksisuuntaiset (lähetys ja vastaanotto) lyhytnumerot:

    Maa Koodi Asiakkaille yrityksessä
    Yhdysvallat 40404 (mikä tahansa)
    Kanada 21212 (mikä tahansa)
    Yhdistynyt kuningaskunta 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brasilia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlanti 51210 Vodafone, O2
    Intia 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonesia 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Italia 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Näytä muiden maiden lyhytnumerot tekstiviesteille

    Vahvistus

     

    Tervetuloa kotiin!

    Tällä aikajanalla vietät suurimman osan ajastasi ja saat välittömiä päivityksiä sinulle tärkeistä asioista.

    Eivätkö twiitit ole mieleesi?

    Siirrä osoitin profiilikuvan päälle ja napsauta Seurataan-painiketta lopettaaksesi tilien seuraamisen.

    Sano paljon pienellä teolla

    Kun näet twiitin, jota rakastat, napauta sydäntä — siten voit kertoa twiitin kirjoittaneelle henkilölle jakavasi rakkautta.

    Jaa sanomaa

    Nopein tapa jakaa jonkun muun twiitti seuraajillesi on uudelleentwiittaus. Napauta kuvaketta lähettääksesi sen heti.

    Liity keskusteluun

    Lisää ajatuksesi twiittiin vastaamalla. Etsi sinua kiinnostava aihe ja hyppää mukaan keskusteluun.

    Pysy ajan tasalla

    Näe välittömät päivitykset siitä, mistä ihmiset puhuvat juuri nyt.

    Näe enemmän sitä, mitä rakastat

    Seuraa lisää tilejä nähdäksesi välittömät päivitykset sinua kiinnostavista aiheista.

    Selvitä, mitä tapahtuu

    Näe mihin tahansa aiheeseen liittyvät viimeisimmät keskustelut välittömästi.

    Älä jää paitsi hetkestäkään

    Pysy ajan tasalla parhaista tarinoista niiden tapahtuessa.

    Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

    The joke goes: An expert game designer is 20x more effective than a newbie. They are correct 20% of the time instead of 1%. Why are game designers wrong 80% of the time? 🧵

    10.58 - 30. jouluk. 2020
    • 421 uudelleentwiittausta
    • 1 804 tykkäystä
    • Dex 💚 デックス 🕹️ Sabrina.Adamsoq34 Dave Newson Craig Moore yummy / YT T3ctonic Sean Taylor Pixelgrapher SashalinaArts
    27 vastausta 421 uudelleentwiittausta 1 804 tykkäystä
      1. Uusi keskustelu
      2. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        Sometimes they are wrong by a little. Sometimes by a lot. Is it poor planning? Are they morons? An expert painter does not produce a completely broken picture 80% of the time. Why is this so hard?

        4 vastausta 0 uudelleentwiittausta 150 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      3. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        I lay a lot of blame on the much larger gap between authoring a thing, experiencing the thing and revising. - Many types of media (like drawing or painting) allow for real-time 'self-playtesting' with the author as the playtester. - Game design does not.

        6 vastausta 12 uudelleentwiittausta 240 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      4. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        When I draw, I am constantly engaged in a tight real-time iteration loop of authoring marks, viewing the marks, reacting to the experience as a viewer and adjusting the next steps. There are 1000s (often tens of 1000s) of feedback iterations.

        1 vastaus 2 uudelleentwiittausta 196 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      5. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        Same goes for writing. There are larger editing passes that occur at lower frequencies, but even within those passes, I'm in a real-time create-experience-revise loop. The first draft is really the 5000th draft of the 'self-playtesting' process.

        1 vastaus 1 uudelleentwiittaus 159 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      6. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        Now, when writing and drawing, I can't predict *exactly* how someone-who-is-not-me will react. Death of the Author and all that. But an experienced artist and writer can often get within the ballpark for a familiar target audience. Sad scenes are sad. Happy pictures are happy.

        2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 140 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      7. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        Contrast that with games. :) Some issues where the create-experience-revise loop breaks down. 1. Much longer iteration times. If I'm lucky it takes minutes to make localized changes and test them out. More typically it takes longer.

        2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 166 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      8. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        2. Due to interdependencies some changes can't be fully experienced by the player until months later when all systems are fully in place. I just worked on a game where it took 1.5 years before we were able to test the basic flow and balance. This is *common*.

        1 vastaus 10 uudelleentwiittausta 231 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      9. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        Imagine having to paint a picture blind and wait a year before you can look at it and see if you painted it correctly.

        1 vastaus 13 uudelleentwiittausta 220 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      10. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        3. Game developers often are corrupted playtesters. Many games involve mastery and knowledge. The designer, due to knowing what they know, becomes blind to issues new players will face. Empathy only goes so far, even when designers roleplay the 'new player'.

        4 vastausta 6 uudelleentwiittausta 236 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      11. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        4. Other systems (social systems, emergent complexity, proc gen, randomness, exponentials) are just hard to mentally visualize. We can plan them out, but the experience of playing them is often (deliberately) a surprise.

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 146 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      12. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        There is no accurate 'self-playtesting' for these systems. A game designer's has limited ability 'play the game in their head' and so real (slow) playtesting is required.

        2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 134 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      13. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        I don't know of a perfect fix for any of this, but we have some tools.

        2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 104 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      14. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        A. Sketches: Movie makers (who also have extended pipelines) create low fidelity animatics that get to viewing the experience faster and cheaper. Game developers create prototypes that serve a similar role. It doesn't work perfectly for all systems, but better is than nothing.

        2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 145 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      15. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        B. Genre expertise: Teams keep rebuilding games in the same genre over and over again. It might take years, but eventually you get to those 10,000 iterations. In large part, this is how expert designers even get up to that not-so-respectable 20% rate.

        4 vastausta 1 uudelleentwiittaus 132 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      16. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        C. Community playtests: A large population of players + live development (early access, games-as-service) maximizes playtest feedback. Richer feedback can help counterbalance the slow iteration.

        3 vastausta 1 uudelleentwiittaus 113 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      17. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        D. Content systems friendly to late-stage fixes: If you know that you are almost always going to be making big changes due to late feedback, you can build flexible pipelines that are easy to refactor.

        2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 129 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      18. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        A proc gen system that creates 1000 levels constructed from modular components and centralized formulas is easier to tweak than 1000 handmade levels. Neither change is safe right before release, but at least the former is feasible.

        3 vastausta 0 uudelleentwiittausta 109 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      19. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        E. Planning up front. There's room for more waterfall style approaches. Particularly if you are reusing code, tools and have an experienced team. It works for things you know that you know. But this is surprisingly limited in other areas that comprise the bulk of game design.

        2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 112 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      20. Daniel Cook‏ @danctheduck 30. jouluk. 2020

        So unlike writing or painting, the meta of game design is painstakingly building a process where you can iterate as quickly as possible, while making as few changes as possible, while still enabling big change to be feasible late in the process.

        13 vastausta 8 uudelleentwiittausta 215 tykkäystä
        Näytä tämä ketju
      21. Keskustelun loppu

    Lataaminen näyttää kestävän hetken.

    Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.

      Mainostettu twiitti

      false

      • © 2021 Twitter
      • Tietoja
      • Ohjekeskus
      • Ehdot
      • Yksityisyyskäytäntö
      • Evästeet
      • Mainosten tiedot