Just played Robo Recall on my Acer Windows MR thanks to the SteamMR Bridge & ReVive. It's just awesome!!! :D
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En réponse à @davrous
C'est marrant d'ailleurs, mais c'est plus facile d'y jouer avec un tracking à 360°. J'adore les Touchs, mais le Gameplay l'emporte sur ce coup là. De même ma pièce VR est petite, et bien ça ne pose pas de soucis, je vais où je veux, c'était pas le cas avant.
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Roohh tu me donnes envie ! Niveau sdk et kit de dev Steam Vr unity ?
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Tu peux target SteamVR ou Windows Mixed Reality. Si tu utilise Unity, tu n'as pas besoin de SDK car tout est géré dans l'éditeur. Pour la gestion des contrôleurs multiplateforme (API Unity) j'ai fais ça https://github.com/demonixis/Unity-UniversalVR/blob/master/Assets/Sources/VRInput.cs … et c'est super pratique.
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Il n'y aujourd'hui pas besoin de SDK pour faire de la VR avec Unity car tout est vraiment intégré. Les gens qui ont du mal à porter une application ont soit mal fait l'application, soit sont dépendant d'un ou plusieurs SDK. Et ce n'est pas nécessaire.
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Ouep, perso je suis très dépendant de VRTK que je trouve plus agréable à utiliser que Steam vr interaction. Mais j'ai pas vu s'il était compatible avec la plateforme Vr de windows
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Il l'est je crois sont developpeur a un casque MS et le trouve cool. Après on peut faire de la VR juste avec l'Api d'Unity...
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Ouep pas faux thanks
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Surtout que si le mapping des input est chiant, j'ai crée ce manager (une classe) https://github.com/demonixis/Unity-UniversalVR/blob/master/Assets/Sources/VRInput.cs … qui permet de tout gérer. Donc clairement exit tout SDK avec Unity + cette classe ;) Après VRTK c'est cool pour les widgets peut être
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Mais je dois t'avouer que pour moi c'est le JQuery de la VR avec Unity. Il y a des choses biens, mais dans un projet multiplatformes et multi HMD, il faut pas trop jouer à être dépendant à quelque chose.
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On est déjà bien trop dépendant au moteur utilisé..
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