La force des casques Windows Mixed Reality c'est vraiment de pouvoir jouer sur toutes les plateformes, à 360°, dans tous les sens, sans capteurs, bref c'est clairement ce qui convient à une très grande majorité de joueurs (ou pas d'ailleurs) !https://twitter.com/davrous/status/931108131735789568 …
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En réponse à @cyannick
je serais intéressé d'avoir l'avis d'un développeur VR sur la facilité ou non d'adapter un jeu SteamVR/Oculus pour les casques MR. Actuellement peu de jeux sont 100% compatible. Quelles sont les difficultés ? (détection de zone, manettes différentes, coût,temps, ...)
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En réponse à @nicolaspopy
Si le dev est bien fait et qu'il utilise les APIs internes d'Unity, c'est vraiment sans douleurs. Par contre si tu as une contrainte forte à un SDK, il faut découper le taf pour que ça puisse être possible.
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En réponse à @cyannick
Nicolas Popy a retweeté Nicolas Popy
ok merci pour la réponse. ça confirme ma 1ère impression à chaud d'hier. https://twitter.com/nicolaspopy/status/930927930477367296 … Vous avez 1 ou 2 exemples de "contrainte forte d'1 SDK" ?
Nicolas Popy ajouté,
Nicolas Popy @nicolaspopy1er retour sur#SteamVR avec la Mixed Reality : Tout le catalogue n'est pas compatible. Les dev doivent parfois adapter leurs jeux aux casques MR. ça dépend si ils ont utilisé l'openVR SDK ou pas. De +, tous les tutos sont fait avec les manettes du Vive. 1/xAfficher cette discussion2 réponses 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @nicolaspopy
Ou si tu te repose sur le fait que openVR va afficher les contrôleurs pour toi vs le faire manuellement suivant le contexte
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En réponse à @cyannick
+ un jeu s'écarte du "basique", + il aura besoin d'utiliser des commandes spécifiques. Et donc l'adaptation sera + dur. C'est logique en fait.
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En réponse à @nicolaspopy
Mais un dev qui ne va utiliser que des feature Oculus et qui n'aura pas pensé à rendre son code modulaire et générique va galérer, mais c'est valable aussi pour la transposition Vive vers Rift et inversement.
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En réponse à @cyannick
Soit le dév pense à tout dès le début et il pourra transposer rapidement et partout. Soit il fait son fainénat et ne cible qu'un système et peut tout perdre si celui-ci s'arrête.
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En réponse à @nicolaspopy
Ce qui me permet de fonctionner partout. Il n'y a que la gestion des contrôleurs qui est chiante, mais là encore j'ai mis au point un truc sympa et je peux en ajouter autant que je veux ;)
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En réponse à @cyannick
Oui techniquement tout est possible. Les exclus comme La Noire Vr, c'est juste une affaire de gros sous.
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Je pense, mais après juste en ciblant OpenVR, on fonctionne partout (même si je n'aime pas du tout cette API car elle consomme plus que les autres SDK). Développer sur OpenVR uniquement ça permet de fonctionne sur Vive, Rift, Windows MR, OSVR, etc...
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