La force des casques Windows Mixed Reality c'est vraiment de pouvoir jouer sur toutes les plateformes, à 360°, dans tous les sens, sans capteurs, bref c'est clairement ce qui convient à une très grande majorité de joueurs (ou pas d'ailleurs) !https://twitter.com/davrous/status/931108131735789568 …
-
-
En réponse à @cyannick
je serais intéressé d'avoir l'avis d'un développeur VR sur la facilité ou non d'adapter un jeu SteamVR/Oculus pour les casques MR. Actuellement peu de jeux sont 100% compatible. Quelles sont les difficultés ? (détection de zone, manettes différentes, coût,temps, ...)
1 réponse 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @nicolaspopy
Si le dev est bien fait et qu'il utilise les APIs internes d'Unity, c'est vraiment sans douleurs. Par contre si tu as une contrainte forte à un SDK, il faut découper le taf pour que ça puisse être possible.
1 réponse 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @cyannick
Nicolas Popy a retweeté Nicolas Popy
ok merci pour la réponse. ça confirme ma 1ère impression à chaud d'hier. https://twitter.com/nicolaspopy/status/930927930477367296 … Vous avez 1 ou 2 exemples de "contrainte forte d'1 SDK" ?
Nicolas Popy ajouté,
Nicolas Popy @nicolaspopy1er retour sur#SteamVR avec la Mixed Reality : Tout le catalogue n'est pas compatible. Les dev doivent parfois adapter leurs jeux aux casques MR. ça dépend si ils ont utilisé l'openVR SDK ou pas. De +, tous les tutos sont fait avec les manettes du Vive. 1/xAfficher cette discussion2 réponses 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @nicolaspopy
Ou si tu te repose sur le fait que openVR va afficher les contrôleurs pour toi vs le faire manuellement suivant le contexte
1 réponse 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @cyannick
+ un jeu s'écarte du "basique", + il aura besoin d'utiliser des commandes spécifiques. Et donc l'adaptation sera + dur. C'est logique en fait.
2 réponses 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @nicolaspopy
Mais un dev qui ne va utiliser que des feature Oculus et qui n'aura pas pensé à rendre son code modulaire et générique va galérer, mais c'est valable aussi pour la transposition Vive vers Rift et inversement.
1 réponse 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @cyannick
Soit le dév pense à tout dès le début et il pourra transposer rapidement et partout. Soit il fait son fainénat et ne cible qu'un système et peut tout perdre si celui-ci s'arrête.
2 réponses 0 Retweet 0 j'aime
C'est l'idée, mais après le refactoring ça existe et il peut modifier son code. GunSpinning VR était fait pour OSVR à la base, puis Vive only, puis j'ai mis au point un truc pour que ça prennent tout en charge. Aujourd'hui je n'utilise presque QUE l'API Unity
Le chargement semble prendre du temps.
Twitter est peut-être en surcapacité ou rencontre momentanément un incident. Réessayez ou rendez-vous sur la page Twitter Status pour plus d'informations.