La force des casques Windows Mixed Reality c'est vraiment de pouvoir jouer sur toutes les plateformes, à 360°, dans tous les sens, sans capteurs, bref c'est clairement ce qui convient à une très grande majorité de joueurs (ou pas d'ailleurs) !https://twitter.com/davrous/status/931108131735789568 …
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En réponse à @cyannick
je serais intéressé d'avoir l'avis d'un développeur VR sur la facilité ou non d'adapter un jeu SteamVR/Oculus pour les casques MR. Actuellement peu de jeux sont 100% compatible. Quelles sont les difficultés ? (détection de zone, manettes différentes, coût,temps, ...)
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En réponse à @nicolaspopy
Si le dev est bien fait et qu'il utilise les APIs internes d'Unity, c'est vraiment sans douleurs. Par contre si tu as une contrainte forte à un SDK, il faut découper le taf pour que ça puisse être possible.
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En réponse à @cyannick
Nicolas Popy a retweeté Nicolas Popy
ok merci pour la réponse. ça confirme ma 1ère impression à chaud d'hier. https://twitter.com/nicolaspopy/status/930927930477367296 … Vous avez 1 ou 2 exemples de "contrainte forte d'1 SDK" ?
Nicolas Popy ajouté,
Nicolas Popy @nicolaspopy1er retour sur#SteamVR avec la Mixed Reality : Tout le catalogue n'est pas compatible. Les dev doivent parfois adapter leurs jeux aux casques MR. ça dépend si ils ont utilisé l'openVR SDK ou pas. De +, tous les tutos sont fait avec les manettes du Vive. 1/xAfficher cette discussion2 réponses 0 Retweet 0 j'aime -
En réponse à @nicolaspopy
Ou si tu te repose sur le fait que openVR va afficher les contrôleurs pour toi vs le faire manuellement suivant le contexte
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En réponse à @cyannick
+ un jeu s'écarte du "basique", + il aura besoin d'utiliser des commandes spécifiques. Et donc l'adaptation sera + dur. C'est logique en fait.
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On peut bien faire dès le début pour minimiser ça. Utiliser l'InputManager d'Unity pour la position/rotation + état des boutons permet déjà de s'affranchir de presque tous les SDKs. Perso je n'utilise QUE l'API Unity c'est pour ça que ça a été tout seul.
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