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    1. Yannick‏ @cyannick 16 nov. 2017

      Yannick a retweeté David Rousset

      La force des casques Windows Mixed Reality c'est vraiment de pouvoir jouer sur toutes les plateformes, à 360°, dans tous les sens, sans capteurs, bref c'est clairement ce qui convient à une très grande majorité de joueurs (ou pas d'ailleurs) !https://twitter.com/davrous/status/931108131735789568 …

      Yannick ajouté,

      David Rousset @davrous
      Just played Robo Recall on my Acer Windows MR thanks to the SteamMR Bridge & ReVive. It's just awesome!!! :D
      1 réponse 0 Retweet 3 j'aime
    2. Nicolas Popy‏ @nicolaspopy 16 nov. 2017
      En réponse à @cyannick

      je serais intéressé d'avoir l'avis d'un développeur VR sur la facilité ou non d'adapter un jeu SteamVR/Oculus pour les casques MR. Actuellement peu de jeux sont 100% compatible. Quelles sont les difficultés ? (détection de zone, manettes différentes, coût,temps, ...)

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    3. Yannick‏ @cyannick 16 nov. 2017
      En réponse à @nicolaspopy

      Si le dev est bien fait et qu'il utilise les APIs internes d'Unity, c'est vraiment sans douleurs. Par contre si tu as une contrainte forte à un SDK, il faut découper le taf pour que ça puisse être possible.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    4. Nicolas Popy‏ @nicolaspopy 16 nov. 2017
      En réponse à @cyannick

      Nicolas Popy a retweeté Nicolas Popy

      ok merci pour la réponse. ça confirme ma 1ère impression à chaud d'hier. https://twitter.com/nicolaspopy/status/930927930477367296 … Vous avez 1 ou 2 exemples de "contrainte forte d'1 SDK" ?

      Nicolas Popy ajouté,

      Nicolas Popy @nicolaspopy
      1er retour sur #SteamVR avec la Mixed Reality : Tout le catalogue n'est pas compatible. Les dev doivent parfois adapter leurs jeux aux casques MR. ça dépend si ils ont utilisé l'openVR SDK ou pas. De +, tous les tutos sont fait avec les manettes du Vive. 1/x
      Afficher cette discussion
      2 réponses 0 Retweet 0 j'aime
      Yannick‏ @cyannick 16 nov. 2017
      En réponse à @nicolaspopy

      Ou si tu te repose sur le fait que openVR va afficher les contrôleurs pour toi vs le faire manuellement suivant le contexte

      03:47 - 16 nov. 2017
      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
        1. Nouvelle conversation
        2. Nicolas Popy‏ @nicolaspopy 16 nov. 2017
          En réponse à @cyannick

          + un jeu s'écarte du "basique", + il aura besoin d'utiliser des commandes spécifiques. Et donc l'adaptation sera + dur. C'est logique en fait.

          2 réponses 0 Retweet 0 j'aime
        3. Yannick‏ @cyannick 16 nov. 2017
          En réponse à @nicolaspopy

          Mais un dev qui ne va utiliser que des feature Oculus et qui n'aura pas pensé à rendre son code modulaire et générique va galérer, mais c'est valable aussi pour la transposition Vive vers Rift et inversement.

          1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
        4.  4 réponses de plus

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