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    1. Yannick‏ @cyannick 31 juil. 2019

      Hey 3d folks, what is best for the GPU: having one shader updated multiple time per frames or have many instance which are only updated with camera transform (or other variable parameters) ? Cc @skaven_ @tomspilman @MonoGameTeam

      1 réponse 1 Retweet 0 j'aime
    2. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 31 juil. 2019
      En réponse à @cyannick @skaven_ et

      I think it's more down to the vertex streams at that point. I think the shader gets cached and used as and when. I think this is why GPU instancing is so useful as it reduces the vertex stream massively...

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    3. Yannick‏ @cyannick 1 août 2019
      En réponse à @NemoKrad @skaven_ et

      Ok but is it a good idea to cache shader parameters? Because I can have a shader instance per material with 3 parameters changed per frame instead of all parameters. Don't know how @MonoGameTeam handle that internally.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    4. Jjagg‏ @Jjagg_dev 1 août 2019
      En réponse à @cyannick @NemoKrad et

      There's no way to share cached uniforms across shaders, if that's what you're asking.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    5. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 1 août 2019
      En réponse à @Jjagg_dev @cyannick et

      could you use structured buffers to pass params across shaders, like with compute?

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    6. Jjagg‏ @Jjagg_dev 1 août 2019
      En réponse à @NemoKrad @cyannick et

      No, MG does not expose it like that. Things like that have been discussed a long time ago, but we can't support it with the current shader pipeline.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    7. Yannick‏ @cyannick 1 août 2019
      En réponse à @Jjagg_dev @NemoKrad et

      Ok so using a cloned shader with parameters set one time is the same than the same shader used by multiple materials where parameters are updated very often?

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    8. Jjagg‏ @Jjagg_dev 1 août 2019
      En réponse à @cyannick @NemoKrad et

      Ah, I misunderstood. They're not the same. I think using 1 shader is faster. I would be interested to know!

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    9. Yannick‏ @cyannick 1 août 2019
      En réponse à @Jjagg_dev @NemoKrad et

      But with only one shader you've to push data at each frames. So textures, etc... Not sure if it's good or not. I would say it's not good but I don't know that's why I ask

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    10. Jjagg‏ @Jjagg_dev 1 août 2019
      En réponse à @cyannick @NemoKrad et

      Textures in MG are stored in VRAM only, so it's not like the whole thing is uploaded every time you switch. Like I said, I'm not sure which way is faster.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
      Yannick‏ @cyannick 1 août 2019
      En réponse à @Jjagg_dev @NemoKrad et

      If it's cached by MonoGame internally, using a single instance is probably the faster way !

      07:25 - 1 août 2019
      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
        1. Nouvelle conversation
        2. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 1 août 2019
          En réponse à @cyannick @Jjagg_dev et

          Not sure if this is relevant at all.. https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch28.html …

          1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
        3. Yannick‏ @cyannick 1 août 2019
          En réponse à @NemoKrad @Jjagg_dev et

          Looks nice thanks! GPU Gems is a... Gem yes 😉

          1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
        4.  3 réponses de plus

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