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Game Developper, Creator of DVR Simulator, XR, 3D, FPV Freestyle Pilot, Astronomy addict. Opinions are my own

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    1. Yannick‏ @cyannick 8 juil. 2019

      40 realtime lights in one pass (per model) #MonoGame #Shader #HLSLpic.twitter.com/ZRXkiPAUuq

      1 réponse 1 Retweet 5 j'aime
    2. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 9 juil. 2019
      En réponse à @cyannick @SimonDarksideJ

      eh!? How are you doing that without deferred?

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    3. Yannick‏ @cyannick 9 juil. 2019
      En réponse à @NemoKrad @SimonDarksideJ

      You can pass a large number of light data to you shader. You have to define a max light count and initialize arrays with that value. Then in the app, you pass the current light count. https://github.com/demonixis/C3DE/blob/develop/C3DE.Content/Shaders/Forward/PBR.fx#L27 …

      2 réponses 0 Retweet 0 j'aime
    4. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 9 juil. 2019
      En réponse à @cyannick @SimonDarksideJ

      Dang! How is Unity doing that, normally with a forward render you can get maybe 4 lights in a shader before you start killing the GPU with calculation cycles... I also thought there was a limit on the registry making this not possible... But then my experience is rooted in DX 9

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    5. Simon  ▶darkside ◀ J []-D‏ @SimonDarksideJ 9 juil. 2019
      En réponse à @NemoKrad @cyannick

      It's done in monogame but Unity Charles 😅 Would be interesting to see if this could be translated to unity, or if Unity had a similar solution

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    6. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 9 juil. 2019
      En réponse à @SimonDarksideJ @cyannick

      Yea, spotted that later on, It's interesting as I thought >3/4 lights in a forward render tends to kill the GPU, especially as you increase the number of objects to be lit in the scene.

      1 réponse 0 Retweet 1 j'aime
    7. Michael Quandt‏ @quandtm 9 juil. 2019
      En réponse à @NemoKrad @SimonDarksideJ @cyannick

      Many of the hard limits are gone and it’s just down to GPU perf which has come a long way since those limits mattered. As long as you aren’t doing multiple passes you can get away with a lot. Not the most optimal way to do it though, that’s why alt techniques still exist.

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    8. Charles Humphrey‏ @NemoKrad 9 juil. 2019
      En réponse à @quandtm @SimonDarksideJ @cyannick

      Ahh cool, I assumed it has all moved on since DX9 lol, and the new cards could probably brute force a lot, and that is a lot :) Cool :D

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
    9. Yannick‏ @cyannick 9 juil. 2019
      En réponse à @NemoKrad @quandtm @SimonDarksideJ

      Yes, targeting SM4 you can make pretty good things. It's not perfect, because you send many data to the GPU, but it's better than my previous multipass lighting system. Also, you can cull lights on the CPU and GPU to improve performances. 1/2

      1 réponse 0 Retweet 0 j'aime
      Yannick‏ @cyannick 9 juil. 2019
      En réponse à @cyannick @NemoKrad et

      Finally you can tweak you forward renderer to your need by adding everything (passes) you want. That's what @godotengine made with its great Forward renderer and Unity with HDRP's Forward+ renderer.

      02:54 - 9 juil. 2019
      0 réponse 0 Retweet 0 j'aime

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