-
-
I recall some of the arguments against branching were made in the context of Shadertoy, so OpenGL not handling it well does connect the dots there
In that case I suppose that's something I should keep in the back of my head when working on different platforms -
In Unreal usually you should just allow it to decide for you, the HLSL compiler/assembler is smart, and the generated HLSL will be further optimised than you realise
Koniec rozmowy
Nowa rozmowa -
Wydaje się, że ładowanie zajmuje dużo czasu.
Twitter jest przeciążony lub wystąpił chwilowy problem. Spróbuj ponownie lub sprawdź status Twittera, aby uzyskać więcej informacji.
Also porting - on PS4 HLSL gets ported to PSGL, so how that handles branching might differ slightly?