Przejdź do treści
Korzystanie z usług Twittera oznacza, że wyrażasz zgodę na korzystanie przez nas z plików cookie. Firma Twitter i jej partnerzy działają globalnie i wykorzystują pliki cookie do analiz, personalizacji treści i wyświetlania reklam.
  • Strona Główna Strona Główna Strona Główna, pierwsza strona.
  • O nas

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Język: polski
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Suomi
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Masz konto? Zaloguj się
    Masz konto?
    · Nie pamiętasz hasła?

    Nowy na Twitterze?
    Zarejestruj się
Profil calvinatorr
Calvin✨
Calvin✨
Calvin ✨
@calvinatorr

Tweets

Calvin ✨

@calvinatorr

senior technical artist @multiplayerdev @improbableio, prev @SumoDigitalLtd | graphics person & cat enthusiast

Nottingham, England
calvinatorrtech.art.blog
Dołączył luty 2010

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • O nas
  • Centrum Pomocy
  • Zasady
  • Polityka prywatności
  • Cookies (ciasteczka)
  • Informacje o reklamach
Odrzuć
Poprzedni
Dalej

Przejdź do profilu osoby

Zapisane wyszukiwania

  • Usuń
  • W tej rozmowie
    Konto zweryfikowaneChronione tweety @
Proponowani użytkownicy
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @
  • Konto zweryfikowaneChronione tweety @

Promuj ten tweet

Zablokuj

  • Tweetnij z lokalizacją

    Możesz dodawać lokalizację do Twoich Tweetów, jak miasto czy konkretne miejsce, z sieci lub innych aplikacji. W każdej chwili możesz usunąć historię lokalizacji swoich Tweetów. Dowiedz się więcej

    Twoje listy

    Utwórz nową listę


    Opcjonalne, poniżej 100 znaków

    Prywatność

    Kopiuj link do Tweeta

    Umieszczanie tweeta

    Embed this Video

    Umieść tego Tweeta na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Umieść ten film na swojej stronie, kopiując poniższy kod. Dowiedz się więcej

    Hmm, wystąpił problem z połączeniem z serwerem.

    Umieszczając treści z Twittera na Twojej stronie internetowej lub w Twojej aplikacji, potwierdzasz, że akceptujesz naszą Umowę dla programistów i Zasady współpracy z programistami.

    Podgląd

    Dlaczego widzę tę reklamę?

    Zaloguj się do Twittera

    · Nie pamiętasz hasła?
    Nie masz konta? Zarejestruj się »

    Zarejestruj się na Twitterze

    Nie ma Cię na Twitterze? Załóż profil, połącz go do interesujących Cię tematów – i otrzymuj aktualności gdy tylko się wydarzą!

    Zarejestruj się
    Masz konto? Zaloguj się »

    Wysyłanie i odbieranie krótkich kodów:

    Kraj Kod Dla klientów
    Stany Zjednoczone 40404 (dowolny)
    Kanada 21212 (dowolny)
    Wielka Brytania 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brazylia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlandia 51210 Vodafone, O2
    Indie 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonezja 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Włochy 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Zobacz krótkie kody SMS dla innych państw

    Potwierdzenie

     

    Witamy!

    Na osi czas spędzisz najwięcej czasu, czytając wiadomości o sprawach, które Cię interesują.

    Tweety Cię nie interesują?

    Najedź kursorem na zdjęcie profilowe i kliknij przycisk Obserwowany, by przestać obserwować dowolne konto.

    Powiedz wiele kilkoma słowami

    Gdy widzisz Tweeta, którego lubisz, dotknij ikony serca — jego autor dowie się, że jego wpis przypadł Ci do gustu.

    Udostępnij wiadomość

    Najszybszym sposobem na udostępnienie czyjegoś Tweeta jest podanie go dalej. Dotknij ikony, by to zrobić.

    Dołącz do rozmowy

    Powiedz, co myślisz o Tweecie, odpowiadając na niego. Znajdź temat dyskusji, który Cię interesuje, i dołącz do rozmowy.

    Zobacz najnowsze wiadomości

    Bądź zawsze na bieżąco i obserwuj publiczne dyskusje.

    Zyskaj więcej tego, co lubisz

    Obserwuj więcej kont, by widzieć więcej wiadomości na tematy, które Cię interesują.

    Sprawdź, co się dzieje

    Zobacz najnowsze rozmowy na dowolny temat.

    Nigdy nie przegap Chwili

    Bądź na bieżąco z najciekawszymi historiami.

    1. James Baxter‏ @_Jambax 29 gru 2019

      After a little experimentation.. proof of concept for form-fitting vehicle shields. Incredibly cheap even with 100+ vehicles, 64+ impacts each. Each shield utilizes a 1x64 16-bit HDR texture (~4kb) - super fast! @UnrealEngine #UE4 #ScreenshotSundaypic.twitter.com/aMo2qkT1gC

      4 odpowiedzi 6 podanych dalej 54 polubione
      Pokaż ten wątek
    2. Erdem‏ @ErgenSerhat 29 gru 2019
      W odpowiedzi do @_Jambax @UnrealEngine

      It looks like a great idea. I guess the texture keeps local locations of impacts. But how do you use it as mask to render that impact texture? Masking would be low res and looping through them on hlsl is more expensive.

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
    3. James Baxter‏ @_Jambax 29 gru 2019
      W odpowiedzi do @ErgenSerhat @UnrealEngine

      Yeah, it loops through each pixel in the LUT, and accumulates the falloff. It's an alternative to having a full-size render target and unique UV's for the object, which has limited resolution and removes x-amount of calls to DrawMaterialToRenderTarger (which is crazy slow)

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
    4. Erdem‏ @ErgenSerhat 29 gru 2019
      W odpowiedzi do @_Jambax @UnrealEngine

      Thanks a lot for the explanation. Yeah, it should be way performant compared to rtt probably on any situation where you draw same texture multiple times. Great idea!

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 1 polubiony
    5. Calvin ✨‏ @calvinatorr 29 gru 2019
      W odpowiedzi do @ErgenSerhat @UnrealEngine

      I don't think you'll see a perf impact from looping in hlsl here because the branch isn't going to be non-divergent across the pixel group processed by the gpu. I think there's cheaper ways to do this though like splitting into a grid of possible impacts and picking the closest

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 1 polubiony
    6. Calvin ✨‏ @calvinatorr 29 gru 2019
      W odpowiedzi do @calvinatorr @ErgenSerhat @UnrealEngine

      is going to be non-divergent* oops! Basically it's going to be the same for every pixel (as long as you keep it that way) so each pixel can be executed in parallel 😁 Could be something unforseen though so I'd check in renderdoc

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 1 polubiony
    7. James Baxter‏ @_Jambax 30 gru 2019
      W odpowiedzi do @calvinatorr @ErgenSerhat @UnrealEngine

      There's definitely room for improvement for sure, it's a very basic implementation at the moment. The major downside is I have to do 90% of the work inside the loop body, so as the effect gets more complex/interesting the cost starts to skyrocket.

      3 odpowiedzi 0 podanych dalej 1 polubiony
    8. Calvin ✨‏ @calvinatorr 30 gru 2019
      W odpowiedzi do @_Jambax @ErgenSerhat @UnrealEngine

      Are you generating a distance (sqr) field to drive the effect? That's how I'd do it, but splitting it into cells (look at worley noise algorithms) could reduce a lot of the complexity at the cost of precise hits

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
    9. James Baxter‏ @_Jambax 30 gru 2019
      W odpowiedzi do @calvinatorr @ErgenSerhat @UnrealEngine

      Yeah so the loop essentially loops through the LUT texture and accumulates `distance(PixelPos, LUT.rgb) * LUT.a;` - eventually I plan to add a second column of pixels to provide the radius as well (think higher damage = larger effect)

      1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
    10. James Baxter‏ @_Jambax 30 gru 2019
      W odpowiedzi do to @_Jambax@calvinatorr i jeszcze

      I spent a hella-lot of time trying to work out if I could bake a data texture or pack info into the UV's to avoid the loop, but came up short on that idea everytime.. not sure there is a solution that doesn't involve at least some looping.

      2 odpowiedzi 0 podanych dalej 0 polubionych
      Calvin ✨‏ @calvinatorr 30 gru 2019
      W odpowiedzi do @_Jambax @ErgenSerhat @UnrealEngine

      From what I can see the branch shouldn't be divergent so you shouldn't see (much) overhead from the loop itself. You should probably replace the loopbody with distance squared (dot vector with itself) and then sqrt() if you need to after the loop or work with distsqr

      08:11 - 30 gru 2019
      1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
        1. Nowa rozmowa
        2. James Baxter‏ @_Jambax 30 gru 2019
          W odpowiedzi do @calvinatorr @ErgenSerhat @UnrealEngine

          Yeah that's one of my first steps for that. I'd love to get rid of the loop entirely and have more in-editor control over the final visualization but I think I'll just have to suck it up for this.

          1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
        3. Calvin ✨‏ @calvinatorr 30 gru 2019
          W odpowiedzi do @_Jambax @ErgenSerhat @UnrealEngine

          Yeah I know the feeling, sometimes you gotta wrestle with the engine a bit.. If there's not a lot of loops then I don't think it'll be a problem unless you want it *super* optimised. Biggest cost here is probably writing to the LUT.

          1 odpowiedź 0 podanych dalej 0 polubionych
        4. Pokaż odpowiedzi

      Wydaje się, że ładowanie zajmuje dużo czasu.

      Twitter jest przeciążony lub wystąpił chwilowy problem. Spróbuj ponownie lub sprawdź status Twittera, aby uzyskać więcej informacji.

        Tweet promowany

        false

        • © 2021 Twitter
        • O nas
        • Centrum Pomocy
        • Zasady
        • Polityka prywatności
        • Cookies (ciasteczka)
        • Informacje o reklamach