How did you come up with a ray trace friendly ggx model.
-
-
-
The shader is using one half of split sum approx. for reflectance, then choosing randomly between specularity and diffusion based on reflectance to integrate. UE4’s analytic fitting for mobile saves having to calculate much. The other half is just throwing rays for blurriness.
-
Thanks, I did something a bit ad hock trying to calculate a probability based on fresnel... but I didn’t have a strong mathematical basis for my choices.
Конец переписки
Новая переписка -
-
-
So cool!
Конец переписки
Новая переписка
Загрузка может занять некоторое время.
Вероятно, серверы Твиттера перегружены или в их работе произошел кратковременный сбой. Повторите попытку или посетите страницу Статус Твиттера, чтобы узнать более подробную информацию.