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Damion Schubert, Zen Designer

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Experienced AAA Game Designer, Creative Director at Bossfight. Focused on MMOs, RPGS, social systems, monetization. Blogger at http://www.zenofdesign.com 

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Beigetreten März 2009

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    Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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    Let's talk lootboxes, and how annoying it is to watch AAA publishers fuck them up from the perspective of someone who has to design to them. (1)

    06:48 - 15. Nov. 2017
    • 1.514 Retweets
    • 3.117 „Gefällt mir“-Angaben
    • Lǝxı David Stepania Sunshine Moon 🏳️‍🌈 BLACK LIVES MATTER. DEFUND THE POLICE. Black d20 Priksmurf 💉 Zachary Pope Hank Dave Yang
    54 Antworten 1.514 Retweets 3.117 Gefällt mir
      1. Neue Unterhaltung
      2. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        I've been working in Free-to-Play games for 4 years, and loot boxes are pretty crucial to that business model working. But it *is* possible to do them ethically, and they are super easy to fuck up. (2)

        7 Antworten 27 Retweets 374 Gefällt mir
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      3. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        The number one mistake that I've seen in F2P games is devs who don't understand that NOT SPENDING IS NORMAL PLAY. Most of your customers will NEVER give you a dime. (3)

        5 Antworten 49 Retweets 471 Gefällt mir
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      4. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        The Zynga Facebook games that used to spam your feed were a success if they had a conversion rate of 2%. That's right - a successful business model if 98% of your population never drops a dime. (4)

        1 Antwort 27 Retweets 324 Gefällt mir
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      5. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        Things have edged up since then, and ppl designing these have gotten more sophisticated, but we're still in a world where the guys who plan microtransactions are DELIGHTED if 5% spend. (5)

        1 Antwort 15 Retweets 268 Gefällt mir
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      6. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        What this means, though is that the non-spendy version of the game is the NORM. The game that you see as a non-spender is what 90%+ of your customers will see. (6)

        2 Antworten 15 Retweets 288 Gefällt mir
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      7. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        Dungeon Boss on mobile failed because what those people saw was a game where spending was absolutely mandatory. That view of the game killed the game. (7)

        4 Antworten 12 Retweets 278 Gefällt mir
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      8. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        Because that 90%+ of the population is your game's virality (also known as "word of mouth"). If your free players (or in the case of Battlefront, box spenders) have a negative reax it can kill word of mouth, tank reviews, etc. (8)

        1 Antwort 23 Retweets 295 Gefällt mir
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      9. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        Some ppl think that game devs don't care about keeping that 90%+, but that's not true. Most of these games NEED those non-spendy players because they're multiplayer games. (9)

        2 Antworten 26 Retweets 315 Gefällt mir
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      10. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        In MMOs, you need ppl so that dungeon queues will fire. In PvP games, you need enough people to make a match - and matchmake them with appropriate enemies. (10)

        1 Antwort 10 Retweets 272 Gefällt mir
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      11. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        This is much more true in AAA games where the PvP is synchronous than in mobile games where the PvP is against offline opponents frequently (see the core Clash of Clans game) (11)

        1 Antwort 5 Retweets 240 Gefällt mir
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      12. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        So what Battlefront got wrong was to put content that people consider core behind a hugely long grind path. They missed that this would be seen as the 'normal' game. (12)

        4 Antworten 28 Retweets 384 Gefällt mir
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      13. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        And one more thing: once you go into microtransactions, players start suspecting they are your motives for everything. (13)

        2 Antworten 20 Retweets 348 Gefällt mir
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      14. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        So even in the scenario was a game designer that (for example) accidentally put an unlock behind an 80 hour grind because he fat fingered it, or because he just likes grinds or hard games, players will assume the company is making a money grab. (14)

        1 Antwort 14 Retweets 283 Gefällt mir
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      15. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        That's because in a lot of cases, the players are correct. Bringing microtransactions into things erases the benefit of the doubt. (15)

        3 Antworten 11 Retweets 327 Gefällt mir
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      16. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        I still am a huge proponent of Free to Play because I'm a big hippy. I *like* the idea that 98% of my population can play for free. (16)

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      17. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        And a lot of research has been done to find that most heavy spenders ('whales') are people who like spending and don't feel manipulated into it. Think high-powered lawyers with too much spare cash lying around. (17)

        14 Antworten 30 Retweets 363 Gefällt mir
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      18. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        I'm pretty fine with those guys paying a lot of money so that a whole bunch of kids w/o money or credit cards can play my games for free. (18)

        1 Antwort 18 Retweets 437 Gefällt mir
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      19. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        In talks in the past, I've compared it to the old Patron system in Renaissance times, where kings and rich dudes would subsidize art so everyone could enjoy it. (19)

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      20. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        But still, good MTX design is an art. It requires designers to be equal partners with Product Managers to come up with something that is perceived as fair and is celebrated. (20)

        3 Antworten 6 Retweets 236 Gefällt mir
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      21. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        People like @JimSterling would disagree, but the difference between Overwatch & Battlefront is stark. People CELEBRATE new skins being added to the former. (21)

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      22. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        When a new Magic or Hearthstone set comes out, people CELEBRATE the opportunity to spend more. Same for a new FIFA season. (22)

        6 Antworten 7 Retweets 285 Gefällt mir
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      23. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        This is important. MTX will fail if it *doesn't feel good to spend*. It will fail if it creates a poisonous environment around the game instead of excitement. (23)

        2 Antworten 30 Retweets 285 Gefällt mir
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      24. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        Anyway, I need to hit the road to a convention, but these thoughts have been rattling around my brain for a few days now. (fin)

        11 Antworten 2 Retweets 222 Gefällt mir
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      25. Damion Schubert, Zen Designer‏ @ZenOfDesign 15. Nov. 2017
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        Fuck, I said "Dungeon Boss failed" above. I meant Dungeon Keeper. Dungeon Boss is my game, and we did pretty good actually.

        22 Antworten 11 Retweets 884 Gefällt mir
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