@CatzHoek @TheMogMiner How is it bad?
We're just working with the restrictions we need to still make the game look the same as it does.
-
-
Vastauksena käyttäjälle @_grum
@_grum@TheMogMiner Main concern is fp precision. Planes will well defined vertices in pixel coords turn into planes with width=a*sqrt(2)1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @CatzHoek
@_grum@TheMogMiner I'd prefer to specify vertices. You can limit poly and face count or restrict angles from calculates face/tri-normals.2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @TheMogMiner
@CatzHoek From my end, I would rather make a format people - like@_grum and I - can easily author by hand. (2/2)1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @TheMogMiner
@TheMogMiner@_grum Agree. Specifying 4 corners points IS easier to author (esp. by hand) than finding the plane that rotates into place.2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä -
Vastauksena käyttäjälle @CatzHoek
@CatzHoek@TheMogMiner Don't forget to wind the vertices correctly! The format shrinks by 90% and still produce the same is win in my book.1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.