i am guessing that the two matrices are set up like thispic.twitter.com/v0o5yqy5B6
Emulator dev. Game dev. Moogle. ex-Mojang, EA, ATVI, ADSK, King. Arrowheader. Aspiring VO/VA artist. Autist. Views 100% mine, not employer's. He/him. Enby. 35.
Voit lisätä twiitteihisi sijainnin, esimerkiksi kaupungin tai tarkemman paikan, verkosta ja kolmannen osapuolen sovellusten kautta. Halutessasi voit poistaa twiittisi sijaintihistorian myöhemmin. Lue lisää
Lisää tämä twiitti verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää
Lisää tämä video verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää
Upottamalla Twitter-sisältöä sivustollesi tai sovellukseesi hyväksyt Twitterin kehittäjäsopimuksen ja kehittäjäkäytännön.
| Maa | Koodi | Asiakkaille yrityksessä |
|---|---|---|
| Yhdysvallat | 40404 | (mikä tahansa) |
| Kanada | 21212 | (mikä tahansa) |
| Yhdistynyt kuningaskunta | 86444 | Vodafone, Orange, 3, O2 |
| Brasilia | 40404 | Nextel, TIM |
| Haiti | 40404 | Digicel, Voila |
| Irlanti | 51210 | Vodafone, O2 |
| Intia | 53000 | Bharti Airtel, Videocon, Reliance |
| Indonesia | 89887 | AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata |
| Italia | 4880804 | Wind |
| 3424486444 | Vodafone | |
| » Näytä muiden maiden lyhytnumerot tekstiviesteille | ||
Tällä aikajanalla vietät suurimman osan ajastasi ja saat välittömiä päivityksiä sinulle tärkeistä asioista.
Siirrä osoitin profiilikuvan päälle ja napsauta Seurataan-painiketta lopettaaksesi tilien seuraamisen.
Kun näet twiitin, jota rakastat, napauta sydäntä — siten voit kertoa twiitin kirjoittaneelle henkilölle jakavasi rakkautta.
Nopein tapa jakaa jonkun muun twiitti seuraajillesi on uudelleentwiittaus. Napauta kuvaketta lähettääksesi sen heti.
Lisää ajatuksesi twiittiin vastaamalla. Etsi sinua kiinnostava aihe ja hyppää mukaan keskusteluun.
Näe välittömät päivitykset siitä, mistä ihmiset puhuvat juuri nyt.
Seuraa lisää tilejä nähdäksesi välittömät päivitykset sinua kiinnostavista aiheista.
Näe mihin tahansa aiheeseen liittyvät viimeisimmät keskustelut välittömästi.
Pysy ajan tasalla parhaista tarinoista niiden tapahtuessa.
i am guessing that the two matrices are set up like thispic.twitter.com/v0o5yqy5B6
they use a transposed format that is more similar to the mathematical notation. (from https://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection#Mathematical_formula …)pic.twitter.com/VqoJQbbu52
Just as a quick test, I'm going to eject the existing fake projection and replace it with a mat*vec multiply with the layout you suggested. Worst case, there's another intervening matrix along the line that hasn't been ID'd yet. Best case, it still works! Thanks!
as far as these go, these perspective transforms are really weird. i wrote down the vectors after the transformation; the next step is typically a division by w to then get the NDC. but c is zero, so the first one will be garbage. the second one would at least workpic.twitter.com/f0iaCmdM1D
or i am misreading, let me try that again
this is the other option, assuming the matrices are transposedpic.twitter.com/88OVwszvA6
I just noticed some fuckery earlier in the rasterization pipeline implementation that invalidates my previous description. The actual hacked projection right now seems to be: X = 320 + 768*(X / Z) Y = 240 - 768*(Y / Z) Z = Z W = 1.0f / Zpic.twitter.com/z6AUZdV43j
shouldn't that be (320 + 768*X)/Z etc?
do they even use .z or .w subsequently? something seems off, why are both z and w set to Z
W ends up being 1 / Z. The actual poly Z is more or less ignored by the existing emulation, minZ and maxZ are determined based on the min and max Z values on each vert.
With the current implementation, a couple of games on this hardware actually seem to render valid scenes, but are glitchy, while other games end up with scenes that are completely trashed. I suspect ignoring the projection that the game itself is sending is why. :)
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.