Siirry sisältöön
Käyttämällä Twitterin palveluita hyväksyt evästeiden käytön. Toimimme yhteistyökumppaneidemme kanssa kansainvälisesti ja käytämme evästeitä muun muassa tilastoihin, mukauttamiseen ja mainoksiin.
  • Etusivu Etusivu Etusivu, nykyinen sivu.
  • Tietoja

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Kieli: suomi
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Polski
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • मराठी
    • हिन्दी
    • বাংলা
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään
    Onko sinulla tili?
    · Unohditko salasanasi?

    Uusi Twitterissä?
    Rekisteröidy
Käyttäjän Stubbesaurus profiili
Rune Stubbe
Rune Stubbe
Rune Stubbe
@Stubbesaurus

Tweets

Rune Stubbe

@Stubbesaurus

Rendering, Compression and Optimization. Mentor/TBC in the demoscene. Principal Rendering Programmer at Epic Games.

Copenhagen, Denmark
crinkler.net
Liittynyt huhtikuu 2016

Tweets

  • © 2021 Twitter
  • Tietoja
  • Ohjekeskus
  • Ehdot
  • Yksityisyyskäytäntö
  • Evästeet
  • Mainosten tiedot
Hylkää
Edellinen
Seuraava

Siirry henkilön profiiliin

Tallennetut haut

  • Poista
  • Tässä keskustelussa
    Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
Ehdotetut käyttäjät
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @
  • Varmennettu tiliSuojatut twiitit @

Mainosta tätä twiittiä

Estä

  • Twiittaa sijainti ilmoittaen

    Voit lisätä twiitteihisi sijainnin, esimerkiksi kaupungin tai tarkemman paikan, verkosta ja kolmannen osapuolen sovellusten kautta. Halutessasi voit poistaa twiittisi sijaintihistorian myöhemmin. Lue lisää

    Listasi

    Luo uusi lista


    Alle 100 merkkiä, valinnainen

    Yksityisyys

    Kopioi linkki twiittiin

    Upota tämä twiitti

    Embed this Video

    Lisää tämä twiitti verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Lisää tämä video verkkosivustollesi kopioimalla alla oleva koodi. Lue lisää

    Hmm, palvelinyhteydessä oli ongelmia.

    Upottamalla Twitter-sisältöä sivustollesi tai sovellukseesi hyväksyt Twitterin kehittäjäsopimuksen ja kehittäjäkäytännön.

    Esikatselu

    Miksi näet tämän mainoksen

    Kirjaudu sisään Twitteriin

    · Unohditko salasanasi?
    Eikö sinulla ole tiliä? Rekisteröidy »

    Rekisteröidy Twitteriin

    Etkö ole Twitterissä? Rekisteröity, virittäydy seuraamaan asioita, joista välität ja vastaanota päivityksiä tapahtumista.

    Rekisteröidy
    Onko sinulla tili? Kirjaudu sisään »

    Kaksisuuntaiset (lähetys ja vastaanotto) lyhytnumerot:

    Maa Koodi Asiakkaille yrityksessä
    Yhdysvallat 40404 (mikä tahansa)
    Kanada 21212 (mikä tahansa)
    Yhdistynyt kuningaskunta 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    Brasilia 40404 Nextel, TIM
    Haiti 40404 Digicel, Voila
    Irlanti 51210 Vodafone, O2
    Intia 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    Indonesia 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    Italia 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » Näytä muiden maiden lyhytnumerot tekstiviesteille

    Vahvistus

     

    Tervetuloa kotiin!

    Tällä aikajanalla vietät suurimman osan ajastasi ja saat välittömiä päivityksiä sinulle tärkeistä asioista.

    Eivätkö twiitit ole mieleesi?

    Siirrä osoitin profiilikuvan päälle ja napsauta Seurataan-painiketta lopettaaksesi tilien seuraamisen.

    Sano paljon pienellä teolla

    Kun näet twiitin, jota rakastat, napauta sydäntä — siten voit kertoa twiitin kirjoittaneelle henkilölle jakavasi rakkautta.

    Jaa sanomaa

    Nopein tapa jakaa jonkun muun twiitti seuraajillesi on uudelleentwiittaus. Napauta kuvaketta lähettääksesi sen heti.

    Liity keskusteluun

    Lisää ajatuksesi twiittiin vastaamalla. Etsi sinua kiinnostava aihe ja hyppää mukaan keskusteluun.

    Pysy ajan tasalla

    Näe välittömät päivitykset siitä, mistä ihmiset puhuvat juuri nyt.

    Näe enemmän sitä, mitä rakastat

    Seuraa lisää tilejä nähdäksesi välittömät päivitykset sinua kiinnostavista aiheista.

    Selvitä, mitä tapahtuu

    Näe mihin tahansa aiheeseen liittyvät viimeisimmät keskustelut välittömästi.

    Älä jää paitsi hetkestäkään

    Pysy ajan tasalla parhaista tarinoista niiden tapahtuessa.

    Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017

    After playing around with symmetries for a bit, this seems like a cute and slightly faster way to decode octahedral normals than what seems to have become the standard approach. No outer conditional and reusing 1.0-abs(..) terms from n.z.pic.twitter.com/l6dgkV2t6D

    2.39 - 5. jouluk. 2017
    • 58 uudelleentwiittausta
    • 276 tykkäystä
    • Mai Ao Fabio Dias Rollo Ray Dey bekorn TangentSpace 赤めがね .ruby Emilio López Murat Kurt
    5 vastausta 58 uudelleentwiittausta 276 tykkäystä
      1. Uusi keskustelu
      2. Javdev‏ @jav_dev 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @Stubbesaurus

        Do you think replacing: float t = max(-n.z, 0.0); For something like: float t = (n.z + abs(n.z) /2; Would get an extra (small) boost? Would it be worth it? Taken from here: https://stackoverflow.com/a/7424900 

        2 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      3. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @jav_dev

        Assuming you are doing this on a GPU or with SSE then max is a single instruction, so it would actually be worse.

        0 vastausta 0 uudelleentwiittausta 2 tykkäystä
      4. Keskustelun loppu
      1. Uusi keskustelu
      2. John White‏ @ZedCull 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @Stubbesaurus

        Where does the estimated perf cost come from?

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
      3. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @ZedCull

        SCUI (PlayStation 4 Shader Analysis Tool)

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 2 tykkäystä
      4. Näytä vastaukset
      1. Uusi keskustelu
      2. inigo quilez‏ @iquilezles 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @Stubbesaurus

        Nice!! I updated this guy: https://www.shadertoy.com/view/Mtfyzl  . I looped 50k times till I got 13 fps, then tried your version, the original and, also replacing the CMOVs with SIGN+MUL (copysign?), but always got the same 13 fps. WebGL, so who knows what's this being compiled to anyways.

        1 vastaus 2 uudelleentwiittausta 6 tykkäystä
      3. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @iquilezles

        Yeah, obviously your mileage may vary with different compilers and platforms, but I think it is a pretty neat simplification and it is unlikely to be worse than the original :). I just did a quick test in your shadertoy and I actually get a speedup if I do a loop ~17fps->~21fps.

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
      4. Näytä vastaukset
      1. Uusi keskustelu
      2.  🙊Christer Ericson‏ @ChristerEricson 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjälle @Stubbesaurus

        How does it compare with (or apply to) what @ZedCull is doing here: http://johnwhite3d.blogspot.co.uk/2017/10/signed-octahedron-normal-encoding.html … ?

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 2 tykkäystä
      3. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjille @ChristerEricson ja @ZedCull

        His approach seems to basically be hemi-octahedron encoding with explicit sign bit for z, so it is a 3 component scheme. I will have to look at perf at work, but they seem very comparable.

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      4. Näytä vastaukset
      1. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017

        GPUs still don't have callstacks and don't support recursion, so there really is no call convention. Everything will just be inlined. Thinking about it like that makes it is obvious that the compiler will hoist independent work out of the loop.

        0 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
        Kiitos. Käytämme tätä aikajanasi parantamiseen. Kumoa
        Kumoa
      1. Uusi keskustelu
      2. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017

        Right, this is essentially the @ZedCull approach, but with the sign bit packed into x. To get even precision you need x to be one more bit than y, so an odd number of bits in total. This approach on the other hand has even precision on even total bits because of the fold.

        1 vastaus 0 uudelleentwiittausta 1 tykkäys
      3. Rune Stubbe‏ @Stubbesaurus 5. jouluk. 2017
        Vastauksena käyttäjille @Stubbesaurus ja @ZedCull

        Also, this is just a faster/simpler way to do the old encoding, not a new encoding.

        0 vastausta 0 uudelleentwiittausta 0 tykkäystä
      4. Keskustelun loppu

    Lataaminen näyttää kestävän hetken.

    Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.

      Mainostettu twiitti

      false

      • © 2021 Twitter
      • Tietoja
      • Ohjekeskus
      • Ehdot
      • Yksityisyyskäytäntö
      • Evästeet
      • Mainosten tiedot