Sébastien

@SebHillaire

Senior Software/Rendering Engineer - . French.

Stockholm, Sweden
যোগদান করেছেন মে ২০১১

টুইট

আপনি @SebHillaire-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @SebHillaire অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. পিন করা টুইট
    ১৫ এপ্রিল

    Since my old >10y website got shutdown last year, I was thinking about creating a new better one. I have found the time to do that this week on pages. Quite empty but here it is: :)

    পূর্বাবস্থায়
  2. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৭ জুলাই

    We’ll be signing books at the ACM bookstore on Tuesday, August 14, from 12:30 to 1 PM. All six of us should be able to make it, and with any luck there will be books, too (go, printers, go!). Anyway, we hope to see you there!

    পূর্বাবস্থায়
  3. ১৪ জুলাই

    Bought this rehoscopic fluid ball: fluid sim, particles, micro flakes, volumetric lighting & shadowing, transparency, multi layer paint look. It has it all! Good for thinking and inspiration.

    পূর্বাবস্থায়
  4. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ জুলাই

    I just discovered that you can download a free fully updated chapter of upcoming "Real-Time Rendering" (Fourth Edition) about Collision Detection here: It gives a nice glimpse of quality of the upcoming book.

    , , এবং অন্য 3জন
    পূর্বাবস্থায়
  5. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৩ জুলাই

    Free chapter on collision detection for download, new hyperlinked references page (WIP), cover of "Real-Time Rendering, 4th edition," and other tidbits are now at - enjoy!

    পূর্বাবস্থায়
  6. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৩ জুলাই
    উত্তর দিচ্ছেনReplying to এবং অন্য

    Something like this, you mean ? :-D : partial implementation of our HPG'18 paper: Generating endless seamless non-repeating same-properties texture from example in real-time with just 3+1 texture fetches.

    পূর্বাবস্থায়
  7. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৯ জুন

    . we're working atmosphere in So I've done some more addition and tweaks on volumetric fog (based on and works)

    পূর্বাবস্থায়
  8. ১৪ জুন

    I will be attending SIGGRAPH 2018 this year again! It has been a while since I have been at a conference without presenting, I will just sit back, relax and enjoy this time. :)

    পূর্বাবস্থায়
  9. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৯ মে

    My first attempt to render volumetric clouds in a () fragment shader: . Based on work by and .

    পূর্বাবস্থায়
  10. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৭ মে

    First, an efficient model to render layered materials. That is, materials composed of a stack of rough dielectric or conducting interfaces, with optionally a participating medium between. 2/3

    পূর্বাবস্থায়
  11. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২৭ এপ্রিল

    Want to know how to model your game's data in ways that are both artist-friendly and runtime performant? explains it all in "A Tale of Three Data Schemas" at Slides: Recording:

    পূর্বাবস্থায়
  12. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২০ এপ্রিল

    Learn about the physically driven characters on Battlefront and . takes you behind the scenes on how we are bringing physics and animation closer together. Slides: Recording:

    পূর্বাবস্থায়
  13. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৫ এপ্রিল

    Arrived @eurographics2018 to present our STAR on Monte Carlo volume rendering. Looking forward to seeing everyone on Tuesday. For others, you can read the paper below. Presentation slides will be posted once we finish them :)

    পূর্বাবস্থায়
  14. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১২ এপ্রিল
    পূর্বাবস্থায়
  15. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৮ এপ্রিল

    PowerPoint version of my GDC presentation is available here. The Lighting Technology of 'Detroit: Become Human' With notes, videos and hidden slides.

    পূর্বাবস্থায়
  16. ৭ এপ্রিল

    My post gdc games have been “Slay the spire” from and “Into the breach” from . Really recommended if you like rogue style games :)

    পূর্বাবস্থায়
  17. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ এপ্রিল

    We know you're interested in seeing what we've been doing with RTX. Watch "Real-Time Raytracing for Interactive Global Illumination workflows in using DirectRaytracing" by at Slides:

    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ এপ্রিল
    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২ এপ্রিল

    Now and I can eventually shadow our area lights! With help from , our I3D short paper:

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  20. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২ এপ্রিল

    Part 2 of my series about GPU barriers is now up! This one talks about how GPU's use thread synchronization to avoid hazards between dependent Draw/Dispatch calls.

    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·