ছেড়ে সামগ্রীতে যান
টুইটার পরিষেবাগুলি ব্যবহার করে আপনি আমাদের কুকিজ ব্যবহারএ সম্মতি জানাচ্ছেন৷ আমরা এবং আমাদের পার্টনাররা বিশ্বব্যাপী কাজ করি এবং অ্যানালিটিক্স, ব্যক্তিগতকরণ এবং বিজ্ঞাপন সমেত বিভিন্ন কারণে কুকি ব্যবহার করি৷
  • হোম হোম হোম, বর্তমান পৃষ্ঠা।
  • সম্বন্ধে

সংরক্ষিত অনুসন্ধানসমূহ

  • সরান
  • এই কথা-বার্তাতে
    যাচাইকৃত অ্যাকাউন্টসুরক্ষিত টুইটসমূহ @
প্রস্তাবিত ব্যবহারকারীগণ
  • যাচাইকৃত অ্যাকাউন্টসুরক্ষিত টুইটসমূহ @
  • যাচাইকৃত অ্যাকাউন্টসুরক্ষিত টুইটসমূহ @
  • ভাষা : বাংলা.
    • मराठी
    • हिन्दी
    • ગુજરાતી
    • தமிழ்
    • ಕನ್ನಡ
    • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Melayu
    • Català
    • Čeština
    • Dansk
    • Deutsch
    • English
    • English UK
    • Español
    • Filipino
    • Français
    • Hrvatski
    • Italiano
    • Magyar
    • Nederlands
    • Norsk
    • Polski
    • Português
    • Română
    • Slovenčina
    • Suomi
    • Svenska
    • Tiếng Việt
    • Türkçe
    • Ελληνικά
    • Български език
    • Русский
    • Српски
    • Українська мова
    • עִבְרִית
    • العربية
    • فارسی
    • ภาษาไทย
    • 한국어
    • 日本語
    • 简体中文
    • 繁體中文
  • একটি অ্যাকাউন্ট আছে? লগ ইন
    একটি অ্যাকাউন্ট আছে?
    · পাসওয়ার্ড ভুলে গেছেন?

    টুইটার-এ নতুন ?
    নিবন্ধন করুন
SebAaltonen-এর প্রোফাইল
Sebastian Aaltonen
Sebastian Aaltonen
Sebastian Aaltonen
@SebAaltonen

Tweets

Sebastian Aaltonen

@SebAaltonen

Co-founder of Second Order LTD. Indie game developer. ex-Ubisoft senior rendering lead.

Helsinki, Finland
secondorder.com
যোগদান করেছেন আগস্ট ২০১৫

Tweets

  • © 2018 টুইটার
  • সম্বন্ধে
  • সাহায্য কেন্দ্র
  • শর্তাবলী
  • গোপনীয়তা নীতি
  • কুকিগুলো
  • বিজ্ঞপ্তি তথ্য
খারিজ
পূর্ববর্তী
পরবর্তী

একজন ব্যক্তির প্রোফাইলে যান

সংরক্ষিত অনুসন্ধানসমূহ

  • সরান
  • এই কথা-বার্তাতে
    যাচাইকৃত অ্যাকাউন্টসুরক্ষিত টুইটসমূহ @
প্রস্তাবিত ব্যবহারকারীগণ
  • যাচাইকৃত অ্যাকাউন্টসুরক্ষিত টুইটসমূহ @
  • যাচাইকৃত অ্যাকাউন্টসুরক্ষিত টুইটসমূহ @

এই টুইটটির প্রচার করুন

ব্লক করুন

  • একটি অবস্থান সহ টুইট করুন

    আপনি আপনার টুইটগুলিতে ওয়েব থেকে এবং তৃতীয়-পক্ষ অ্যাপ্লিকেশনগুলির মাধ্যমে অবস্থান তথ্য যেমন শহর বা সুনির্দিষ্ট অবস্থান যোগ করতে পারবেন। আপনার কাছে আপনার টুইটের অবস্থান ইতিহাস মোছার বিকল্প থাকবে। আরও জানুন

    আপনার তালিকাসমূহ

    একটি নতুন তালিকা তৈরি করুন


    100 অক্ষরের কম, ঐচ্ছিক

    গোপনীয়তা

    লিঙ্কটিকে টুইটে অনুলিপি করুন

    এই টুইট স্থাপিত কর

    Embed this Video

    নীচের কোডটি অনুলিপি করে আপনার ওয়েবসাইটে এই টুইটটি যোগ করুন। আরও জানুন

    নীচের কোডটি অনুলিপি করে আপনার ওয়েবসাইটে এই ভিডিওটি যোগ করুন। আরও জানুন

    হুম, সার্ভারে পৌঁছনোর একটি সমস্যা ছিল।

    আপনার ওয়েবসাইটে বা অ্যাপে টুইটার সামগ্রী এম্বেড করে আপনি টুইটার ডেভেলপার চুক্তি এবং ডেভেলপার নীতি-এর সাথে সম্মত হচ্ছেন।

    প্রাকদর্শন

    আপনি কেন এই বিজ্ঞাপন দেখছেন

    টুইটারে লগইন করুন

    · পাসওয়ার্ড ভুলে গেছেন?
    কোনও অ্যাকাউন্ট নেই? নিবন্ধন করুন »

    টুইটারে নিবন্ধন করুন

    টুইটারে নেই? নিবন্ধন করুন, আপনির পছন্দের বিষয়গুলির সাথে যুক্ত হন, এবং তাদের বিষয়ে হালনাগাদ পান।

    নিবন্ধন করুন
    একটি অ্যাকাউন্ট আছে? লগ ইন »

    দুটি উপায় (প্রেরণ এবং গ্রহণ) শর্ট কোড:

    দেশ কোড গ্রাহকদের জন্য
    মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র 40404 (যে কোন)
    কানাডা 21212 (যে কোন)
    যুক্তরাজ্য 86444 Vodafone, Orange, 3, O2
    ব্রাজিল 40404 Nextel, TIM
    হাইতি 40404 Digicel, Voila
    আয়ারল্যান্ড 51210 Vodafone, O2
    ভারত 53000 Bharti Airtel, Videocon, Reliance
    ইন্দোনেশিয়া 89887 AXIS, 3, Telkomsel, Indosat, XL Axiata
    ইতালি 4880804 Wind
    3424486444 Vodafone
    » অন্য দেশসমুহের এসএসএস সংক্ষিপ্ত কোড দেখুন

    নিশ্চিতকরণ

     

    হোমে স্বাগতম!

    আপনার কাছে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলি সম্পর্কে তাত্ক্ষণিক আপডেট পেয়ে সময়রেখাতে আপনি সবচেয়ে বেশী সময় কাটান।

    আপনার জন্য টুইটগুলি কাজ করছে না?

    প্রোফাইল ছবির উপরে যান এবং কোনো অ্যাকাউন্টকে করা অনুসরণ বাতিল করতে অনুসরণ করছি বোতামটি ক্লিক করুন।

    অল্প কথায় অনেক কিছু বলুন

    আপনি যখন পছন্দের কোনো টুইট দেখেন তখন হৃদয়টি আলতো চাপুন — এতে যে ব্যক্তি সেটি লিখেছেন তিনি জানবেন যে আপনি ভালোবাসা শেয়ার করেছেন।

    শব্দ ছড়িয়ে দিন

    আপনার অনুসরণকারীদের সাথে কারোর টুইট শেয়ার করে নেওয়ার সবচেয়ে দ্রুত উপায় হল পুনঃটুইট। অবিলম্বে তা পাঠাতে আইকনটি আলতো চাপুন।

    কথোপকথনে যোগ দিন

    জবাব দিয়ে যেকোনো টুইট সম্পর্কে আপনার মতামত যোগ করুন। আপনার আবেগের কোনো প্রসঙ্গ খুঁজুন ও সরাসরি তাতে চলে যান।

    সাম্প্রতিক জানুন

    লোকেরা এখন কী নিয়ে কথা বলছে তাতে তাত্ক্ষণিক অন্তর্দৃষ্টি পান।

    আপনার ভালোবাসার জিনিস আরও পান

    আপনার আগ্রহের প্রসঙ্গ সম্পর্কে তাত্ক্ষণিক আপডেটগুলি পেতে আরও অ্যাকাউন্ট অনুসরণ করুন।

    কী ঘটছে দেখুন

    অবিলম্বে যেকোনো প্রসঙ্গ সম্পর্কে সাম্প্রতিক কথোপকথনগুলি দেখুন।

    কখনও কোনো মুহূর্ত মিস করবেন না

    সেরা কাহিনীগুলি প্রকাশিত হলে তা অবিলম্বে পান।

    Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ

    SDF volume quality comparison with different resolutions: Images = 1024x1024x512 (512 MB), 512x512x256 (64 MB) and 256x256x128 (8 MB). 32x subvoxel precision (8 bit presenting +-4 voxel band). Material map resolution identical in all images.pic.twitter.com/kqKxWnsIF4

    ১১:৫৯ PM - ১৩ মার্চ, ২০১৮
    • ২৯টি পুনঃ টুইট
    • ১৫৪টি পছন্দ
    • Ondrej Jamriska h_doxas 野菜🌿 Dylan Sinnott Nikita Kiosé Roland Kindermann Dark Zugai Rodney Huff
    ৯ replies ২৯ টি পুনঃটুইট ১৫৪টি পছন্দ
      1. নতুন কথা-বার্তা
      2. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ

        256x256x128 is a bit dilated, because I just clamped Claybook ray-trace mip selection to 0,1,2. My mipgen adds small bias to be conservative.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ৩টি পছন্দ
        এই থ্রেডটি দেখান
      3. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ

        Because of this, the material map actually doesn't match the mip2 geometry that well. You can see some filtering issues because of this in the last image.

        ০ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
        এই থ্রেডটি দেখান
      4. কথা-বার্তা শেষ
      1. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ

        We are considering adding low quality mode to Claybook (mip 1 image). Total volume data size would drop from 1.1 GB down to 150 MB. This would make Claybook playable on GPUs with less than 2 GB of video memory.

        ১ reply ১ টি পুনঃটুইট ১৯টি পছন্দ
        এই থ্রেডটি দেখান
        ধন্যবাদ। আপনার সময়রেখাকে আরো ভালো করে তুলতে টুইটার এটিকে ব্যবহার করবে। পূর্বাবস্থায়
        পূর্বাবস্থায়
      1. নতুন কথা-বার্তা
      2. timsoret  👁‏ @timsoret ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Even at 256x256x128 it looks really good.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ৪টি পছন্দ
      3. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ
        @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন

        That's the main difference with SDF and 1 bit (in/out) voxels. SDF = no blockiness even at low resolutions.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ৭টি পছন্দ
      4. Steve A. 🤘🏼 🇺🇸 ❄️‏ @steverockan ১৫ মার্চ
        @SebAaltonen @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন

        What’s the material map? Another volume texture of material IDs, at 1024^3?

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
      5. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৫ মার্চ
        @steverockan @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন

        It’s 1024x1024x512 uint8. Texture2DArray instead of Texture3D (as Texture3D doesn’t support gather4). Sampling with 2x gather4 (one per Z slice) and then custom filter. Contains 5 bit material_id and 3 bit distance_to_closest_material_edge.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ৫টি পছন্দ
      6. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৫ মার্চ
        @SebAaltonen @steverockan @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন

        With 8 closest neigbors (cube corners) and 8 distance estimates to material transition we can calculate current surface position’s material. We sample only one material per pixel. Temporal jitter + accumulate to create smooth transition (temporal blend).

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ৪টি পছন্দ
      7. Danila Ulyanov‏ @hb3p8 ১৫ মার্চ
        @SebAaltonen @steverockan @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন

        All this to fight blocky transitions for materials, right?

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
      8. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৫ মার্চ
        @hb3p8 @steverockan @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Yes. We don't want blocky material transitions. Trilinear filter also looked bad: A) You can still see some voxel blockess, B) the result was too fuzzy (Clay doesn't blend like that) and C) narrow geometry had color leaking issues.

        ২ replies ০ টি পুনঃটুইট ২টি পছন্দ
      9. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৫ মার্চ
        উত্তর দিচ্ছেনReplying to @SebAaltonen @hb3p8 এবং অন্য

        Also using color volume was out of the question, since no PC graphics API allows compute shader write to compressed RGB formats. RGBA8 color volume would have taken 2 GB of video memory.

        ২ replies ০ টি পুনঃটুইট ২টি পছন্দ
      10. 1টি আরও উত্তর
      1. নতুন কথা-বার্তা
      2. Henrik Rydgård‏ @henrikrydgard ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Gotta ask, what does "(8 bit presenting +-4 voxel band)" imply? 32 levels of precision is 5 bits, and I guess +/-4 sort of fits into the remaining 3, but what's the +/- 4 for? I've only done similar things with marching cubes and was able to use all 8 bits for position precision.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ১টি পছন্দ
      3. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ
        @henrikrydgard-কে উত্তর দিচ্ছেন

        SDF = distance to closest surface. Our multilevel SDF can encode +-4 voxel distance at each level (next level = 2x more coarse -> 2x max distance). Larger distance allows faster empty space skipping in sphere tracing algorithm. More precision allows representing geometry better.

        ১ reply ১ টি পুনঃটুইট ৪টি পছন্দ
      4. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen @henrikrydgard-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Because we skip most empty space using coarse mip level, we don't need to empty space skip more than 4 voxel distance at the most fine level (mip0). Mip0 is only accessed near surfaces (4 voxel band).

        ১ reply ১ টি পুনঃটুইট ৫টি পছন্দ
      5. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen @henrikrydgard-কে উত্তর দিচ্ছেন

        My forthcoming GDC presentation covers this topic very well. Including how to generate and partial update these multi-level SDF volumes efficiently on GPU. Our GPGPU physics engine directly modifies the SDF every frame. Up to thousands of modifications.

        ১ reply ১ টি পুনঃটুইট ১২টি পছন্দ
      6. Henrik Rydgård‏ @henrikrydgard ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Ah, very cool, makes sense! Looking forward to reading those slides after GDC :)

        ০ reply ০ টি পুনঃটুইট ১টি পছন্দ
      7. কথা-বার্তা শেষ
      1. নতুন কথা-বার্তা
      2. Jay Mattis‏ @braindx ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen-কে উত্তর দিচ্ছেন

        What resolution is the material map, 1024x1024x512? How do you avoid aliasing on transitions between materials?

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
      3. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৫ মার্চ
        @braindx-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Sebastian Aaltonen Sebastian Aaltonen পুনঃটুইট করেছেন

        https://twitter.com/SebAaltonen/status/974155793669984256 …

        Sebastian Aaltonen যোগ করেছে,

        Sebastian Aaltonen @SebAaltonen
        @steverockan @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন
        It’s 1024x1024x512 uint8. Texture2DArray instead of Texture3D (as Texture3D doesn’t support gather4). Sampling with 2x gather4 (one per Z slice) and then custom filter. Contains 5 bit material_id and 3 bit distance_to_closest_material_edge.
        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
      4. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৫ মার্চ
        @SebAaltonen @braindx-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Sebastian Aaltonen Sebastian Aaltonen পুনঃটুইট করেছেন

        alsohttps://twitter.com/SebAaltonen/status/974176014036357121 …

        Sebastian Aaltonen যোগ করেছে,

        Sebastian Aaltonen @SebAaltonen
        @hb3p8 @steverockan @timsoret-কে উত্তর দিচ্ছেন
        Yes. We don't want blocky material transitions. Trilinear filter also looked bad: A) You can still see some voxel blockess, B) the result was too fuzzy (Clay doesn't blend like that) and C) narrow geometry had color leaking issues.
        ০ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
      5. কথা-বার্তা শেষ
      1. নতুন কথা-বার্তা
      2. Tom Forsyth‏ @tom_forsyth ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Surprising change in grazing-angle silhouette self-shadowing, e.g. top-left of blue blob. Not sure why that is affected by voxel size - it doesn't seem like it would be a complex area.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ২টি পছন্দ
      3. Sebastian Aaltonen‏ @SebAaltonen ১৪ মার্চ
        @tom_forsyth-কে উত্তর দিচ্ছেন

        That’s because of a mistake. Shadows are always using mip1 in these images. Thus the last picture uses 2x more detailed SDF for shadows. Also mip2 SDF is dilated for conservative empty space skipping. It is not meant for rendering. I can upload better images tomorrow.

        ১ reply ০ টি পুনঃটুইট ১টি পছন্দ
      4. Tom Forsyth‏ @tom_forsyth ১৪ মার্চ
        @SebAaltonen-কে উত্তর দিচ্ছেন

        Ah, that explains it then - no worries.

        ০ reply ০ টি পুনঃটুইট ০টি পছন্দ
      5. কথা-বার্তা শেষ

    লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

    টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

      বিজ্ঞাপিত টুইট

      false

      • © 2018 টুইটার
      • সম্বন্ধে
      • সাহায্য কেন্দ্র
      • শর্তাবলী
      • গোপনীয়তা নীতি
      • কুকিগুলো
      • বিজ্ঞপ্তি তথ্য