Matt Pettineo

@MyNameIsMJP

Lead graphics and engine programmer at Ready At Dawn Studios. I don't actually hate SSAO (that much).

যোগদান করেছেন জানুয়ারী ২০০৯

টুইট

আপনি @MyNameIsMJP-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @MyNameIsMJP অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৫ জুলাই

    If you enjoyed my post last week about compute shaders, you'll probably enjoy this deep dive on SIMD execution, scalar optimization, latency, throughput, scheduling, and more:

    পূর্বাবস্থায়
  2. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১০ জুলাই

    July are here! We're seeking talented/passionate people to push the boundaries of tech, gameplay, art, & storytelling in game development. Check out our openings for April below and learn more at . Let’s make something 𝐫𝐚𝐝 together!

    পূর্বাবস্থায়
  3. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৭ জুলাই

    I've finally blogged about compute shaders: -- quite a few people at the asked for a "summary post", so here we go :) Hope you like it, and if you have questions, just DM me! (CC )

    পূর্বাবস্থায়
  4. ৪ জুলাই

    Part 4 of my series on GPU barriers and synchronization is now up on my blog! This one discusses a few issues that GPU's deal with when it comes to preemption and multitasking, and shows how having multiple command processors can help with those issues.

    পূর্বাবস্থায়
  5. ২০ জুন
    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  6. ২০ জুন

    Please help, I've rolled my eyes so hard that they're now stuck in the back of my head

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  7. ১৮ জুন

    Just wrapped up part 3 of my series about GPU barriers and synchronization. This one dives into multiple command processors, and shows how they can be used to improve overall utilization:

    পূর্বাবস্থায়
  8. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১০ জুন

    The Onion writers just can't keep up with this imbecile.

    পূর্বাবস্থায়
  9. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৪ মে

    I’m coming out of the (self) shadows, for a mini blog series documenting my exploration of microfacet multiple scattering approximations. Part 1 (introduction) here: – more to follow soon.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  10. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১২ মে

    Posted the beginning of my blog series on Spherical Gaussians: . This has been a long time coming. Enjoy! More in the series coming soon.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  11. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৯ মে

    A reminder that we are looking for a junior graphics programmer to join us at Unit 2 Games. Please RT or even better apply! :-)

    পূর্বাবস্থায়
  12. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৪ মে

    Looking for fast, accurate and stable order-independent transparency? Cedrick Münstermann developed just that in his master's thesis and we turned it into an 2018 paper. Grab the paper, video, code and more now.

    পূর্বাবস্থায়
  13. ২২ এপ্রিল
    পূর্বাবস্থায়
  14. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৮ এপ্রিল

    My friend Matt wrote a fantastic blog on SPMD programming, the origin of and some of the problems of highly recommended

    পূর্বাবস্থায়
  15. ১৬ এপ্রিল

    14-18: High school + trying to make it in a rock band (didn't work out) 18-22: Studied computer engineering, learned how to program in assembly and C 22-24: Worked at Crestron Electronics, programmed in VB6 25-28: GFX/engine programmer at R@D 28-33: Lead engine programmer at R@D

    পূর্বাবস্থায়
  16. ১১ এপ্রিল

    We're hiring for lots of positions over here at RAD! If you're interested in a graphics/engine programming position, feel free to reach out to me directly (DM's are open).

    পূর্বাবস্থায়
  17. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১১ এপ্রিল

    We're excited to share our art director, Nathan Phail-Liff's, Art Direction bootcamp "Artistry in a New Medium: Lone Echo and the Magic of VR". Find it here (along with our other Dev Talks of years past): GDC Vault:

    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৯ এপ্রিল

    If you're adding area lights to the ray tracer you just started can I suggest you sample solid angle of the area light? I wrote a blog post about the subject here: (Not deleting the previous tweet but reposting it with a coherent sentence. Sorry for spam)

    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ২ এপ্রিল

    Here is a link to myself and Ian Wong’s 2017 talk about creating a layered material system in UE4 for Gears 4. It differs from Epics current 4.19 implementation in that there is the ability to “cook” out the results.

    পূর্বাবস্থায়
  20. ২ এপ্রিল

    Part 2 of my series about GPU barriers is now up! This one talks about how GPU's use thread synchronization to avoid hazards between dependent Draw/Dispatch calls.

    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·