Kostas Anagnostou

@KostasAAA

Lead graphics programmer at . DMs are open for graphics/rendering questions or for mentoring people wanting to get into the games industry.

Leamington Spa, UK
যোগদান করেছেন মে ২০০৯

টুইট

আপনি @KostasAAA-কে ব্লক করেছেন

আপনি কি এই টুইটগুলি দেখতে চাওয়ার বিষয়ে নিশ্চিত? টুইটগুলি দেখা হলে @KostasAAA অবরোধ মুক্ত হবে না।

  1. পিন করা টুইট
    ৫ জুন

    I am a graphics/rendering engine programmer of 15 years, I'd be happy to answer any graphics/renderer/optimisation questions that I can or mentor people wanting to get into the games industry as graphics programmers. DMs are open.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  2. ২ ঘন্টা আগে

    Everytime I write a quick demo, after a few days: "Creating too many buffers"-Add an abstraction. "Would be nice to have different props"-Add Renderables/Manager classes. "Maybe another pass to render shadows!" - Add support for RenderPasses. Soon I have a new graphics engine.

    পূর্বাবস্থায়
  3. ২২ ঘন্টা আগে

    Kudos to et al for maintaining such a comprehensive bibliography.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  4. ২২ ঘন্টা আগে

    Great graphics learning exercise: grab and read a random graphics paper from here every day. Even if you struggle to get the specifics, read the abstract or skim over it to get the gist of the technique and learn about its existence.

    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়
  5. ১৭ জুলাই

    Over the years I have interviewed quite a few people for graphics related posts. I wrote a blog post with some thoughts and advice on the process.

    পূর্বাবস্থায়
  6. ১৬ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  7. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৬ জুলাই

    We're still looking for a Junior Graphics Programmer if you or anyone you know might be interested! RTs very much appreciated!

    পূর্বাবস্থায়
  8. ১৬ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  9. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১৫ জুলাই

    If you enjoyed my post last week about compute shaders, you'll probably enjoy this deep dive on SIMD execution, scalar optimization, latency, throughput, scheduling, and more:

    পূর্বাবস্থায়
  10. ১৩ জুলাই

    "Followup to Atmospheric Scattering—Part 1" by , an update to the 2012 GPU Pro 3 article

    পূর্বাবস্থায়
  11. পুনঃ টুইট করেছেন
    ১০ জুলাই

    Gathering Feedback: Open Problems in Real-Time Raytracing.

    পূর্বাবস্থায়
  12. ১০ জুলাই

    Interesting interview with members of the Horizon Zero Dawn team:

    পূর্বাবস্থায়
  13. ৯ জুলাই

    CV prop tip: Avoid sending Office documents with your application. You can't guarantee that they will preserve the formatting on the other end and your application might come out a mess. Use pdfs instead.

    পূর্বাবস্থায়
  14. ৯ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  15. ৮ জুলাই

    Since I opened DMs and invited people to ask graphics questions, the majority involved how can one start learning graphics programming. I wrote a blog post with some thoughts:

    পূর্বাবস্থায়
  16. ৮ জুলাই

    Good read with background info on how pinhole and lens cameras operate: "Pathtraced Depth of Field & Bokeh"

    পূর্বাবস্থায়
  17. ৭ জুলাই

    I'd forgotten what was the performance of the raytraced shadows when I started experimenting a few weeks ago. With the improvements I describe in the blog post the cost dropped from 5.5ms to about 1.5ms, TAA included. On the HD4000 it is an order of magnitude faster.

    পূর্বাবস্থায়
  18. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৭ জুলাই

    I've finally blogged about compute shaders: -- quite a few people at the asked for a "summary post", so here we go :) Hope you like it, and if you have questions, just DM me! (CC )

    পূর্বাবস্থায়
  19. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ জুলাই

    "Porting your engine to Vulkan or DX12" Video recording of my talk at Digital Dragons 2018 conference is now online.

    পূর্বাবস্থায়
  20. ৬ জুলাই
    পূর্বাবস্থায়
  21. পুনঃ টুইট করেছেন
    ৬ জুলাই
    এই থ্রেডটি দেখান
    পূর্বাবস্থায়

লোড হতে বেশ কিছুক্ষণ সময় নিচ্ছে।

টুইটার তার ক্ষমতার বাইরে চলে গেছে বা কোনো সাময়িক সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে আবার চেষ্টা করুন বা আরও তথ্যের জন্য টুইটারের স্থিতি দেখুন।

    আপনিও পছন্দ করতে পারেন

    ·