Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.
-
-
Näytä tämä ketju
-
In Hellblade, the game breaks diegetic UX to let players know of the potential permadeath that is a myth, but effects emotion and playstyle.
Näytä tämä ketju -
(I'm adding here to include tweets in my talk that I want to cover :) )
Näytä tämä ketju
Keskustelun loppu
Uusi keskustelu -
-
-
In The Bureau/XCOM, we ramped up the enemy AI aggressiveness if the player didn't move around every ~15-20 seconds.
-
OH! Nice!!
- Näytä vastaukset
Uusi keskustelu -
-
-
Red Faction: Guerrilla At low alert levels only the nearest few enemies actually fire bullets at you, though further enemies will take note.
-
Can you elaborate more detail? :) I didn't play it.
- Näytä vastaukset
Uusi keskustelu -
-
-
Kiitos. Käytämme tätä aikajanasi parantamiseen. KumoaKumoa
-
-
-
Are you referring to a specific situation? ;)
Kiitos. Käytämme tätä aikajanasi parantamiseen. KumoaKumoa
-
-
-
Jagged Alliance 2 used to reduce the likelihood of loot every time you quick saved during an encounter to encourage "fair" play.
-
You could still save scum when desperate or at a critical point, but you couldn't rely on it as a long term strategy.
Keskustelun loppu
Uusi keskustelu -
Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.