#SpidermanPS4 certainly borrows a lot to Ubisoft's open world design philosophy, and that's a good thing. #PS4sharepic.twitter.com/29SqUQDtxN
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Oui, incontestablement. Ça devenait une routine. Pas forcément désagréable (le plaisir de l'ascension, de la contemplation au sommet) mais plus vraiment aussi excitant. Maintenant, je ne peux plus concevoir un AC sans la feature gameplay liée à l'aigle introduite dans Origins x)
J'avoue que j'ai un peu du mal avec cette feature car je l'ai trop associée au drone de Watch Dogs 2, et j'y ai encore vu un des fameux "transfert de Game Design inter-licence de Ubisoft", haha. Bon, ça reste sympa malgré tout ! Mais déjà dans WD c'était du recon assez classique.
Mais c'est aussi à force d'itérer qu'Ubi a affiné sa formule, pour au final la repenser différemment, sans toutefois ruiner l'ADN de ses licences. Et ça, peu de développeurs l'osent ou le réussissent. Sans cette volonté d'itérer, d'expérimenter, Ubi s'y serait cassé les dents.
Je suis d'accord sans entièrement l'être.
Je prends Far Cry 5 pour exemple, c'est un peu un condensé affiné des formules des opus précédents + ACO + sûrement du WD. Mais au final, le jeu est beaucoup trop mécanique. Un corps qui fonctionne mais sans âme.
@Liquidocelot666
Et c'est une leçon qu'Insomniac a retiré de la licence Ratchet (voir la conf GDC sur les 15 ans de la série), par exp. Sauf qu'il n'y a pas eu ce "transfert" dont tu parles. C'était un choix de design indépendant, motivé par les besoins du projet.
Ashraf Ismael en parlait dans une interview. Nous, forcément, on le perçoit comme une feature inter-studios, mais en réalité les core teams d'Ubi ont la tête sous l'eau durant les prods et les choix de design sont toujours dépendants des besoins de chaque projet.
Je le conçois bien volontiers. Mais Ubi avance toujours dans une direction "générale", Serge Hascoet l'explique bien en interview. La mécanique fonctionne très bien dans AC comme dans WD et fait sens dans les deux.
Ils voulaient donner une signification concrète au symbolisme de l'aigle dans la licence, se débarrasser de la fameuse "vision de l'aigle"et offrir au joueur une mécanique qui lui permettrait d'appréhender le world dans son ensemble. D'où cette feature de gameplay, de type drone.
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